摘要:在事件中,先判断响应是否接收完成,然后判断服务器是否成功处理请求,是状态码,状态码以开头的都是成功,表示从缓存中获取,上面的代码在每次请求的时候都加入了随机数,所以不会从缓存中取值,故该状态不需判断。 var xmlhttp; if (window.XMLHttpRequest) { // code for IE7+, Firefox, Chrome, Opera, Safar...
摘要:在类似于这样的面向对象语言中,抽象类的使用在这个设计模式中非常重要。假设系统中存在大量类似的对象而导致内存消耗过高,享元模式就非常有用了。享元模式包含两种状态即属性内部状态存储于对象内部。不过与享元模式不同的是它不会区分内部状态和外部状态。 模式8-模版方法模式 模版方法模式是一种基于继承的设计模式。主要由两部分构成: 抽象父类:包含子类的算法框架和一些通用的具体方法; 具体实现的子...
摘要:浅谈前端存储前言应用允许使用浏览器提供的实现将数据存储到用户的电脑上,这种客户端存储相当于赋予了浏览器记忆功能。键被更改之前的值限制对于和的存储限制因浏览器而异。最初是在客户端用于存储会话信息的。 浅谈前端存储 前言 web应用允许使用浏览器提供的API实现将数据存储到用户的电脑上,这种客户端存储相当于赋予了Web浏览器记忆功能。 客户端存储遵循同源策略,因此不同站点的页面是无法相互读...
摘要:和不同,没有变量提升,声明之前,该变量都是不可用的。声明创建一个只读的常量。这不意味着常量指向的值不可变,而是变量标识符的值只能赋值一次。声明同时必须赋值。 LET和const命令 var 变量声明提升原则 var语句声明的变量的作用域是当前执行位置的上下文 给一个非声明变量赋值会隐式创建一个全局变量(全局object的一个属性),注意这里是非声明赋值 声明和赋值是两回事,注意区分,...
摘要:中有两种着色器定点着色器和片段或像素着色器。顶点着色器用于将顶点转换为需要渲染的点。的着色器是使用,着色器写的,是一种与和完全不同的语言。为着色器传递数据的方式有两种和。通过可以向顶点着色器传入顶点信息,通过可以向任何着色器传入常量值。 OpenGl:www.opengl.org WebGL:www.learningwebgl.com WebGL是针对Canvas的3D上下文;Open...