摘要:为避免加载资源时游戏黑屏,导致玩家误认为游戏非正常运行,界面起到至关重要的作用。今天就为大家带来用制作页面及分步加载资源的教程。在中测试分步加载资源,原有的页面上加上一个按钮,添加加载资源事件。
我们都知道,当游戏越做越大,资源越来越多的时候,加载资源会造成大量时间的浪费。为避免加载资源时游戏黑屏,导致玩家误认为游戏非正常运行,Loading界面起到至关重要的作用。今天就为大家带来用Egret制作Loading页面及分步加载资源的教程。
本文涉及以下内容:
· RES加载Loading界面所使用的资源
· 分步加载资源
加载LoadingUI所需要的资源
把LoadingUI所需要的资源配置到default.res.json的loading组中,组名任意。如下:
在Main.ts修改loadResource()函数资源的加载顺序,先把LoadingUI所需要的资源异步加载成功,再创建LoadingUI的实例。
private async loadResource() { try { await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");//加载配置表 await RES.loadGroup("loading");//加载loading组 const loadingView = new LoadingUI();//创建loadingUI实例 this.stage.addChild(loadingView); await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);//加载默认preload组资源,并执行loadingView this.stage.removeChild(loadingView); } catch (e) { console.error(e); } }
如此,资源配置完毕之后就可以在LoaingUI中使用了,下面制作LoaingUI界面.
制作LoadingUI界面
本文事例中显示资源真实加载百分比和图片百分比,参照如下LoadingUI代码。
class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter { public constructor() { super(); this.createView(); } /**百分比位图 */ private textField: egret.BitmapText; /**loadicon */ private load:egret.Bitmap; /**百分比图片 */ private loadBar:egret.Bitmap; /**loadBar背景 */ private loadBar2:egret.Bitmap; private createView(): void { this.textField = new egret.BitmapText(); let fnt = RES.getRes("num_fnt");//加载字体位图 this.textField.text = "0%"; this.textField.font = fnt; this.textField.textAlign = "center", this.textField.x = 260, this.textField.y = 550, this.textField.width = 130, this.textField.height = 100; let bg:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("loadingBG_jpg")); this.addChild(bg); this.load = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_icon_png")); this.load.anchorOffsetX = this.load.width / 2; this.load.anchorOffsetY = this.load.height / 2; this.load.x = 640 / 2; this.load.y = 1136 / 2; this.addChild(this.load); this.loadBar2 = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar1_png")); this.loadBar2.x = (640 - this.loadBar2.width) / 2; this.loadBar2.y = (1136 - this.loadBar2.height) / 2; this.addChild(this.loadBar2); this.loadBar = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar2_png")); this.loadBar.x = (640 - this.loadBar.width) / 2; this.loadBar.y = (1136 - this.loadBar.height) / 2; this.addChild(this.loadBar); } public onProgress(current: number, total: number): void { /**显示百分比 */ this.textField.text = Math.ceil((current/total)*100).toString() + "%"; //遮罩 let mask = this.getSectorProgress(Math.ceil((current/total) * 360)); this.addChild(mask) this.loadBar.mask = mask; this.addChild(this.textField); } /**loadBar遮罩 */ private getSectorProgress(angle: number):egret.Shape { var self = this; var shape:egret.Shape = new egret.Shape(); changeGraphics(angle); return shape; //绘制shape遮罩 function changeGraphics(angle) { shape.graphics.clear(); shape.graphics.beginFill(16711680); shape.graphics.moveTo(self.loadBar.x, self.loadBar.y); shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2 , self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2); shape.graphics.drawArc(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2, self.loadBar.width / 2, 0, angle * Math.PI / 180); shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2); shape.graphics.endFill(); } } }
LoadingUI制作完毕,现在运行,即可看到效果。
分步加载资源
分步加载资源和LoadingUI加载方式相同,也同样是为了避免一次性加载太多的资源而造成时间的浪费,加载的同时也可以运行LoadingUI。在资源配置表中继续增加资源组testRES,多加一些preload和loading之外的资源,效果更佳明显。
在Main.ts中测试分步加载资源,原有的页面上加上一个按钮,添加加载资源事件。
//跳转场景加载资源测试 let textBtn: egret.TextField = new egret.TextField(); textBtn.text = "Click! 跳转场景"; textBtn.touchEnabled = true; textBtn.x = 300; textBtn.y = 500; this.addChild(textBtn); textBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onTextBtnClick, this); private async onTextBtnClick() { const loadingView = new LoadingUI();//创建loadingUI实例 this.stage.addChild(loadingView); await RES.loadGroup("testRES", 0, loadingView);//加载默认preload组资源,并执行loadingView this.stage.removeChild(loadingView); this.addChild(new TestPanel()); } 按钮方法关键词async,使用异步加载执行此事件。测试分步加载资源TestPanel类 class TestPanel extends egret.Sprite { public constructor() { super(); this.init(); } private init() { //原有资源 let bg: egret.Bitmap = new egret.Bitmap( RES.getRes("loadingBG_jpg")); this.addChild(bg); //testRES组新的资源 let icon_1: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("sjdj_bg2_png")); this.addChild(icon_1); } }
小结:
通过本文您可以学到Loading页面制作方法以及资源分步加载思想,有任何技术问题或者认为这篇文章对您有所帮助,欢迎在评论区留言与我们交流互动!
本文源码素材链接:https://github.com/shenysun/L...
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