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用Egret制作功能简单的打地鼠类游戏《冰桶挑战》

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摘要:今天教大家使用制作一款功能简单的游戏冰桶挑战,这是一款大家熟悉的打地鼠类游戏,点击屏幕使用冰桶浇灭地洞里钻出来的明星,结算得到分数。

今天教大家使用Egret制作一款功能简单的游戏——《冰桶挑战》,这是一款大家熟悉的打地鼠类游戏,点击屏幕使用冰桶浇灭地洞里钻出来的明星,结算得到分数。游戏页面布局使用EUI封装了大量的常用UI组件,满足大部分的交互界面需求,开发者仅用1天时间即可独立完成这款小游戏的开发。

游戏效果图如下。

游戏比较简单,分为以下几个场景:

· 开始场景

· 游戏场景

· 结束场景

· 游戏类

开始场景

这里使用Eui来搭建UI,舞台大小选择640 x 960,填充模式选择fixedWidth;

新建Eui组件将舞台大小改为640 x 960,开始场景这里资源只有一张图片,把它拖进去,然后选择上下填充进行约束,将数值改为比例以便进行屏幕适配。

这里为了看起来像点到“水桶状”button上,直接拖一个button,然后改其alpha值为0;

简单代码如下:

//开始场景
class start extends eui.Component implements eui.UIComponent {
    public btn_Start: eui.Button;
    public constructor() {
        super();
    }
    protected partAdded(partName: string, instance: any): void {
        super.partAdded(partName, instance);
    }
    protected childrenCreated(): void {
        super.childrenCreated();
        this.Init();
    }
    private Init() {
        this.height = this.stage.stageHeight;
        //场景跳转
        this.btn_Start.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () ={
            this.parent.addChild(new game())
            this.parent.removeChild(this);
        }, this)
    }
}

游戏场景

将背景图片bg_png拖入场景中,跟start场景中背景图片一样,按调整好的比例进行约束;

放置一个Group大小改为舞台大小,再将其上下填充约束,将其TouchEnbled改为false;

这里由于资源问题,“洞”都是固定好的,因此再添加一个group改为人物图片大小(TouchEnbled也改为false),添加Rect作为遮罩;再将水桶和倒水的图片拖进去(将这两张图片隐藏掉),结构和效果如下:

将小的group复制8个,分别按比例进行位置约束,然后将这9个group都隐藏掉;

5.代码编写:

o 开启一个心跳事件

  protected childrenCreated(): void {
        super.childrenCreated();
        this.Init();
    }
    private Init() {
        egret.startTick(this.Update, this);
    }
    //出现的速度
    private speed = 1;
    private count = 0;
    //心跳函数
    private Update(): boolean {
        this.count++;
        if (this.count == Math.floor(120 / this.speed)) {
            this.PeopleChange();
            this.count = 0;
            this.speed += 0.05;
        }
        //判断游戏是否结束
        if (this.time <= 0) {
            this.parent.addChild(new GameOver());
            egret.stopTick(this.Update, this);
            this.parent.removeChild(this);
        }
        return false;
    }

Update函数里面写了控制人物出现的速度和游戏结束的判定;

private PeopleChange() {
        //在9个group里面随机一个
        let ran = Math.floor(Math.random() * this.group.numChildren);
        let g: eui.Group = this.group.getChildAt(ran);
        for (let i = 0; i < this.group.numChildren; i++) {
            //如果随机到的group里面没有人物图片就进行人物的创建
            if (g.numChildren < 4) {
                if (ran == i) {
                    //在三张人物图片中随机一张
                    let random = Math.floor(Math.random() * 3);
                    this.group.getChildAt(i).visible = true;
//新建一张人物图片
let img: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes(GameUtil.peopleEnemy[random]))
                    //添加到随机到的group里面
                    g.addChild(img);
                    //设置人物图片的遮罩
                    img.mask = g.getChildAt(0);
                    let h = img.y;
                    //将人物图片放到遮罩的下方,然后让其缓动到上方。
                    img.y += img.height;
            }
        }
    }
}

然后是人物图片的缓动,在PeopleChange方法中写

egret.Tween.get(img).to({ y: img.y - img.height }, 500).to({ y: img.y },500).call(() => {
            //缓动执行完成后将group隐藏掉
            this.group.getChildAt(i).visible = false;
            //人物图片位置复位
            img.y -= img.height;
            //从group中删除人物图片
            g.removeChild(img)
            //移除监听
            img.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => { }, this)
            egret.Tween.removeTweens(img);
            g.getChildAt(2).visible = false;
            g.getChildAt(3).visible = false;            
})

人物图片的点击处理

img.touchEnabled = true;
img.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => {
    //暂停动画
    tw.setPaused(true)
    //人物图片不可触摸,防止多次点击
    img.touchEnabled = false;
    this.tongNum++;
    GameUtil.Constant.score++;
    g.getChildAt(2).visible = true;
    g.getChildAt(3).visible = true;
    this.tongNumTXT.text = this.tongNum.toString();
    //替换对应被浇水的图片
    img.texture = RES.getRes(GameUtil.peopleEnemyWet[random]);
    //200ms后动画继续播放
    setTimeout(() => {
        tw.setPaused(false);
        }, 200);
}, this)

游戏采用简单的计时来判定结束,在Init方法中写

//定时器
let s = setInterval(() => {
    if (this.time > 0) {
        this.time--;
        this.timeDownTXT.text = this.time.toString();
    }
    else {
        clearInterval(s);
        }
    }, 1000)

结束场景

游戏结束场景搭建比较简单,注意按钮和文字也需要按比例进行约束;

代码编写如下:

//结束场景
class GameOver extends eui.Component implements eui.UIComponent {
    public btnPlayAgain: eui.Button;
    public btnFenXiang: eui.Button;
    public scoreText: eui.Label;
    public constructor() {
        super();
    }
    protected partAdded(partName: string, instance: any): void {
        super.partAdded(partName, instance);
    }
    protected childrenCreated(): void {
        this.height = this.stage.stageHeight;
        super.childrenCreated();
        this.scoreText.text = GameUtil.Constant.score.toString();
        this.btnPlayAgain.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => {
            this.parent.addChild(new game());
            GameUtil.Constant.score = 0;
            this.parent.removeChild(this);
        }, this)
    }
}
游戏管理类GameUtil

游戏管理类GameUtil里面写了分数字段,和两种状态下人物图片的地址字符串枚举;

module GameUtil {
    export class Constant {
        public static score:number;
    }
    export enum peopleEnemy {
        "person-fs_png" = 0,
        "person-lj_png",
        "person-ldh_png"
    }
    export enum peopleEnemyWet {
        "person-fs-wet_png" = 0,
        "person-lj-wet_png",
        "person-ldh-wet_png"
    }
}

小结

本文主要讲述了一款简单的打地鼠类游戏的制作过程,游戏素材全部来自网络,游戏整体结构和功能较为简单。如果觉得这篇文章对你有所帮助,欢迎在下方评论区留言与我们交流互动!

GitHub源码地址:https://github.com/duan003387...

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