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设计模式之<策略模式>实现缓动动画

岳光 / 483人阅读

摘要:什么是策略模式说到设计模式一般人像我一样的新鸟们首先想到的是单例模式哇单例模式又是什么假设有个需求有四种计算方法输出输入其中使用单例模式如下这么做的话会保证一个类仅有一个实例并提供一个访问它的全局访问点但是问题来了如果我有成百上千的方法会特

什么是策略模式?

说到设计模式, 一般人(像我一样的新鸟们)首先想到的是单例模式!. 哇, 单例模式又是什么? ....^&^%^

假设有个需求: 有A,B,C,D四种计算方法, y(输出) = x(输入) * n, 其中A(n=2),B(n=4),C(n=6),D(n=8).

使用单例模式如下:

var obj = (function() {
  var logA = function(x) {
    console.log(x * 2);
  };
  var logB = function(x) {
    console.log(x * 4);
  };
  var logC = function(x) {
    console.log(x * 6);
  };
  var logD = function(x) {
    console.log(x * 8);
  };

  return {
    logA: logA,
    logB: logB,
    logC: logC,
    logD: logD,
  }
})();

obj.logA(2); // 4
// 这么做的话, 会保证一个类仅有一个实例, 并提供一个访问它的全局访问点.
但是问题来了, 如果我有成百上千的方法, 会特别难维护.
正式介绍策略模式
定义: 定义一系列的算法, 把它们一个个封装起来, 并且使它们可以相互替换.
不太懂?没关系, 先上代码!
var logTypes = {
  A: function(x) {
    console.log(x * 2);
  },
  B: function(x) {
    console.log(x * 4);
  },
  C: function(x) {
    console.log(x * 6);
  },
  D: function(x) {
    console.log(x * 8);
  },
};
var log = function(type, x) {
  logTypes[type](x);
};

log("A", 20); // 40

有什么区别? 就只是多了个入口, 但是我们真正内部方法会被封装起来, 使用的时候交给log函数, 它就负责托管, 负责计算的逻辑放在顶部logTypes中.
所以策略模式的关键在于托管, 一个派发器, 分发给不同的算法.(类似redux)

基于策略模式实现缓动动画

让我们优雅地让div乱飞吧!

动画方法分析

各种动画运动函数, tween对象

初始化目标位置和信息, Animate类(假装是个类)

因为基于策略模式, 需要有一个托管入口, start函数

动画是一帧一帧组成的, 所以还需要一个step函数来计算每一帧

最后进行dom操作, 需要update函数

代码来了~
/**
 * @desc 定义一系列算法, 均接收4个参数
 * @param t 动画已消耗的时间
 * @param b 小球原始的位置
 * @param c 小球的目标位置
 * @param d 动画持续的总时间
 */
var tween = {
  linear: function(t, b, c, d) {
    return c * t / d + b;
  },
  easeIn: function(t, b, c, d) {
    return c * (t /= d) * t + b;
  },
  strongEaseIn: function(t, b, c, d) {
    return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
  },
  strongEaseOut: function(t, b, c, d) {
    return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
  },
  sineaseIn: function(t, b, c, d) {
    return c * (t /= d) * t * t + b;
  },
  sineaseOut: function(t, b, c, d) {
    return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
  },
}

/**
 * @desc Animate类
 */
var Animate = function(dom) {
  this.dom = dom;
  this.startTime = 0;
  this.startPos = 0; // 运动开始时候dom初始位置
  this.endPos = 0; // 目标位置
  this.propertyName = null; // dom节点需要被改变的css属性名
  this.easing = null; // 缓动算法
  this.duration = null; // 持续时间
};

/**
 * @desc 在Animate原型上添加start方法, 启动动画
 * @param propertyName 要改变的css属性名, 如: left
 * @param endPos 小球运动的目标位置
 * @param duration 动画持续时间
 * @param easing 缓动算法
 */
Animate.prototype.start = function(propertyName, endPos, duration, easing) {
  this.startTime = +new Date; // 动画启动时间
  this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[propertyName];
  this.propertyName = propertyName;
  this.endPos = endPos;
  this.duration = duration;
  this.easing = tween[easing];

  var self = this;
  var timeId = setInterval(function() {
    if (self.step() === false) {
      clearInterval(timeId);
    }
  }, 19);
};

/**
 * @desc 小球运动每一帧需要做的事情
 */
Animate.prototype.step = function() {
  var t = +new Date; // 取得当前时间
  if (t >= this.startTime + this.duration) {
    this.update(this.endPos); // 更新小球的css属性值
    return false;
  }
  var pos = this.easing(t - this.startTime, this.startPos,
    this.endPos - this.startPos, this.duration);
  // pos为小球当前位置
  this.update(pos);
}
/**
 * @desc 操作dom, 改变小球位置
 */
Animate.prototype.update = function(pos) {
  this.dom.style[this.propertyName] = pos + "px";
}
部分代码参考 <>
源码地址: github

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