摘要:初始位置结束位置和持续时间是作为参数传入配置的,因此计算已消耗时间就是完成动画的核心。下面就深入了解下它的核心。
本次解析将分为2篇文章,当前是第一篇,第二篇在这里
另外,为了能更好的理解这个库,个人写了一个此库的压缩版,实现了核心的功能(主要也是为了更好理解核心功能),内容更少方便阅读,
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anime一个JS轻量动画库,摒弃了常规的left,top属性,全面采用requestAnimateFrame+CSS3属性能充分调用设备进行GPU渲染。
它的亮点有以下(直接引用官网):
Keyframes(帧动画): Chain multiple animation properties.
Timeline(同步动画): Synchronize multiple instances together.
Playback controls(暂停回放功能): Play, pause, restart, seek animations or timelines.
CSS transforms(CSS动画): Animate CSS transforms individually.
Function based values(函数定义配置(注入了内部属性)): Multiple animated targets can have individual value.
SVG Animations(SVG动画): Motion path, line drawing and morphing animations.
Easing functions(自定义贝塞尔函数): Use the built in functions or create your own Cubic Bézier curve easing.
这么多亮点,其实关键函数就3~4个。
因为这里都是使用缓动函数算法,也就是通过 初始位置, 结束位置, 持续时间,已消耗的时间 计算出当前所在位置。
初始位置、结束位置和持续时间是作为参数传入配置的,因此计算已消耗时间就是完成动画的核心。
下面就深入了解下它的核心。
深入理解先了解几个时间的变量,动画都是算法+时间=位置这么算出来的:
// 记录当前位置所对应的时间,根据lastTime计算 instance.cuurentTime // 记录当前位置所消耗的时间 engineTime // 记录上一次计算完毕赋值后的位置对应时间 lastTime // 上一次调用raf的时间 startTime // 当前位置所消耗时间(能匹配反转状态),根据engineTime计算 insTime // 动画持续时间 insDuration // 延迟时间 delay // 从什么时间点开始动画 insOffset
接着看几个关键函数,这里先不放具体代码,只是先知道是做什么的(按一个正常动画顺序排放):
// anime的核心机制, 递归调用raf执行(关键) const engine = (() => { // ...requestAnimateFrame })(); // anime主体 function anime(params){ // 定义instance 也是最终返回值 let instance = createNewInstance(params); // 外部API 从当前位置开始执行动画 instance.play = function() {} // 配置 startTime 和 engineTime(关键) instance.tick = function(t) {} // 对当前engineTime进行判断,确定动画方案(关键) function setInstanceProgress(engineTime) {} // 计算动画当前位置 并且赋值(关键) function setAnimationsProgress(insTime){} // 直接跳到参数time的时间所在的位置 instance.seek = function(time) {} // 外部API 暂停 instance.pause = function() {} // 外部API 反转 instance.reverse = function() {} // 外部API reset instance.reset = function() {} // 外部API 重新开始 instance.restart = function() {} /*...*/ return instance }
关键函数就4个,其他都是一些对关键函数的具体使用
接着一个个解析:
createNewInstance
其实就是对属性和方法合并成一个整体对象,这个对象是贯穿全局的,因此里面什么都有...
function createNewInstance(params) { /* 对params进行处理 */ const instanceSettings = replaceObjectProps(defaultInstanceSettings, params); const tweenSettings = replaceObjectProps(defaultTweenSettings, params); const animatables = getAnimatables(params.targets); const properties = getProperties(instanceSettings, tweenSettings, params); const animations = getAnimations(animatables, properties); // mergeObjects(o1,o2)相当于 Object.assing({},o2,o1) return mergeObjects(instanceSettings, { children: [], animatables: animatables, animations: animations, duration: getInstanceTimings("duration", animations, instanceSettings, tweenSettings), delay: getInstanceTimings("delay", animations, instanceSettings, tweenSettings) }); }
instance.play
此处先做了防护,只有paused状态下才会执行,lastTime这里是调取当前动画的位置对应的时间,因此才可以实现从任意位置开始动画。
// 外部API 从当前位置开始执行动画 instance.play = function() { if (!instance.paused) return; instance.paused = false; // 从0 开始 startTime = 0; // 调取当前动画当前位置所对应的时间 lastTime = adjustTime(instance.currentTime); // 给 activeInstances 添加当前实例,说明这是一个正在运行的动画 activeInstances.push(instance); // raf未启动,调用engine if (!raf) engine(); }
engine
anime的核心机制,通过递归调用requestAnimateFrame,当检测到需要执行动画的集合activeInstances有值,调用instance.tick。
// IIFE 之后调用engine相当于执行内部的play const engine = (() => { // step收到一个参数, function play() { raf = requestAnimationFrame(step); }; // 这里的参数t是 raf的参数中可以接受的一个时间戳,表示触发调用的时间 function step(t) { // activeInstances指正在被执行的动画集合 const activeLength = activeInstances.length; // 存在正在运行的动画 if (activeLength) { let i = 0; while (i < activeLength) { // 调用tick执行 if (activeInstances[i]) activeInstances[i].tick(t); i++; } play(); } else { // 不存在正在运行的动画 cancel cancelAnimationFrame(raf); raf = 0; } } return play; })();
instance.tick
tick的作用通过参数t,raf的一个时间戳概念,计算出距离上一次调用实际消耗的时间engineTime。
例如:上一次调用时间戳是1000,也就是1秒,中途突然执行一个巨大的任务,等任务结束,时间戳是20000,
那么这次的engineTime就是lastTime+20000-1000,也就是计算这次动画从上次位置再加上19秒的位置...
那么anime对于这种情况是怎么处理呢?继续看下一个setInstanceProgress。
// 配置 startTime 和 engineTime instance.tick = function(t) { now = t; // startTime 如果首次执行 就是now,否则就是上一次tick的时间 if (!startTime) startTime = now; // lastTime 是上一次执行结束后动画对应位置的时间戳 // engineTime 是到动画目前为止消耗的总时间,一般理论上讲是lastTime+16.6667 const engineTime = (lastTime + now - startTime) * anime.speed; setInstanceProgress(engineTime); }
setInstanceProgress
这个函数接受一个消耗的时间值,在内部对其进行适配和定义了各种情况的动画起始点,传递给setAnimationsProgress。
例如,上面那个例子,如果消耗了19秒,就如进入这个判断:从结束点开始动画(考虑reverse的情况)。
// 消耗的时间超出了持续时间 并且当前位置不在终点 或者 未设定持续时间 if ((insTime >= insDuration && insCurrentTime !== insDuration) || !insDuration){ if ((insTime >= insDuration && insCurrentTime !== insDuration) || !insDuration) { // 从结束点开始 setAnimationsProgress(insDuration); if (!insReversed) countIteration(); } }
setInstanceProgress(省略了一些配置的定义)
// 对当前engineTime进行判断,确定动画方案 function setInstanceProgress(engineTime) { // 动画持续时间 const insDuration = instance.duration; // 从什么时间点开始动画 const insOffset = instance.offset; // 加上延迟后的开始时间 const insStart = insOffset + instance.delay; // 记录当前位置所对应的时间 const insCurrentTime = instance.currentTime; // 是否是反转状态 const insReversed = instance.reversed; // 当前位置所消耗时间(能匹配反转状态) // 这里adjustTime就是如果是反转状态,则返回 insDuration-engineTime const insTime = adjustTime(engineTime); /* ... */ // 消耗的时间大于应该开始的时间 并且 消耗的时间在持续时间范围内 if (insTime > insOffset && insTime < insDuration) { setAnimationsProgress(insTime); } else { // 消耗的时间小于应该开始的时间 并且 当前位置不在起点 if (insTime <= insOffset && insCurrentTime !== 0) { // 从头开始 setAnimationsProgress(0); if (insReversed) countIteration(); } // 消耗的时间超出了持续时间 并且当前位置不在终点 或者 未设定持续时间 if ((insTime >= insDuration && insCurrentTime !== insDuration) || !insDuration) { // 从结束点开始 setAnimationsProgress(insDuration); if (!insReversed) countIteration(); } } setCallback("update"); // 消耗时间大于持续时间 并且在终点(不在终点的上面已经判断了) if (engineTime >= insDuration) { if (instance.remaining) { startTime = now; if (instance.direction === "alternate") toggleInstanceDirection(); // remaining为false,remaining>0说明还需要继续动画 } else { // 完成动画的执行 instance.pause(); if (!instance.completed) { instance.completed = true; setCallback("complete"); if ("Promise" in window) { resolve(); promise = makePromise(); } } } lastTime = 0; } }
关键函数setAnimationsProgress和后续的操作函数都放在下一篇继续解析。
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摘要:使用了缓动函数,只需要通过当前动画消耗的时间,搭配其他定义的配置项,就可以计算出当前动画具体位置。此次解析就到这里结束,如有错误,请指出,感谢 本次解析将分为2篇文章,当前是第二篇,第一篇在这里 另外,为了能更好的理解这个库,个人写了一个此库的压缩版,实现了核心的功能(主要也是为了更好理解核心功能),内容更少方便阅读,地址在这里 继续上一篇,先把结构图拉过来: // anime主体 ...
摘要:超过的,是一个动画库,可以处理属性,单个转换,或任何属性以及对象。在,是一个快速的动画引擎,具有与的相同的。在,这个功能和反应动画库只重。由和其他人使用,这个库既流行又令人惊讶地有用。 在浏览网页寻找一个整洁的Javascript动画库时,我发现很多recommended的动画库一段时间都没有维护。 经过一些研究,我收集了11个最好的库,在你的应用程序中使用。我还添加了一些,主要是非维...
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