摘要:六边形游戏的鼻祖应该是这个,原作者开发用的是游戏引擎,本着快速开发的理念,本游戏采用,延用。预览功能介绍六边形游戏本质是俄罗斯方块,理解这个对接下来的开发会有很大的帮助。六边形的宽度为宽度高度。相邻六边形的水平距离为水平宽度。
六边形游戏的鼻祖应该是这个 hex-frvr,原作者开发用的是 pixi 游戏引擎,本着快速开发的理念,本游戏采用 cocos creator,UI 延用 hex-frvr。学习过程中,有借鉴各路实现。此源码仅供学习使用,谢谢。
预览 功能介绍六边形游戏本质是俄罗斯方块,理解这个对接下来的开发会有很大的帮助。
本游戏实现功能如下:
[x] 六边形棋盘绘制、方块随机生成
[x] 方块能否落入棋盘的判定
[x] 方块消除与游戏结束的判定
[x] 各种动画效果
[x] 游戏计分
cocos creator在讲游戏开发思路前,建议先了解 cocos creator
文档
API
必须了解的 API 有:
Game
Canvas
Scene
Node
Component
Sprite
Texture2D
Director
loader
Event
Touch
Action
Vec2
Animation
AnimationClip
Prefab
sys
其中,Node、Event、Vec2,是此游戏开发的重点。
开发思路下面从功能逐一介绍开发思路。
棋盘绘制棋盘用的是六角网格布局,电子游戏中六角网格的运用没有方形网格那样常见,先来简单了解下六角网格。
六角网格本文中讨论的六角网格使用的都是正六边形。六角网格最典型的朝向有两种:水平方向( 顶点朝上 )与竖直方形( 边线朝上 )。本游戏用的是,顶点朝上的朝向。
细心的同学会发现,图中有类似坐标系的东西,称之为轴坐标。
轴坐标轴坐标系,有时也叫做“梯形坐标系”,是从立方坐标系的三个坐标中取两个建立的坐标系。由于我们有约束条件 x + y + z = 0,因此第三个坐标其实是多余的。轴坐标适合用于地图数据储存,也适合用于作为面向玩家的显示坐标。类似立方坐标,你也可以使用笛卡尔坐标系中的加,减,乘,除等基本运算。
有许多种立方坐标系,因此,也自然有许多种由其衍生的轴坐标系。本游戏,选用的是 q = x 以及 r = z 的情况。这里 q 代表列而 r 表示行。
偏移坐标是人们最先会想到的坐标系,因为它能够直接使用方形网格的笛卡尔坐标。但不幸的是,偏移坐标系中的一个轴总会显得格格不入,并且最终会把问题变得复杂化。立方坐标和轴坐标则显得相得益彰,算法也更简单明了,只是地图存储方面会略微变得复杂一点。所以,使用立方/轴坐标系是较为简单的。
从六角网格到像素大致了解了什么是六角网格,接下来了解如何把六角网格转换为像素。
如果使用的轴坐标,那么可以先观察下图中示意的单位矢量。在下图中,箭头 A→Q 表示的是 q 轴的单位矢量而 A→R 是 r 轴的单位矢量。像素坐标即 q_basis _ q + r_basis _ r。例如,B 点位于 (1, 1),等于 q 与 r 的单位矢量之和。
在网格为 水平 朝向时,六边形的 高度 为 高度 = size * 2. 相邻六边形的 竖直 距离则为 竖直 = 高度 * 3/4。
六边形的 宽度 为 宽度 = sqrt(3)/2 * 高度。相邻六边形的 水平 距离为 水平 = 宽度。
对于本游戏中,取棋盘中心点为,(0,0)。从已知的六角网格坐标(正六边形)以及六边形的高度,就可以得到每个正六边形的坐标。可以得到如下像素转换代码:
hex2pixel(hex, h) { let size = h / 2; let x = size * Math.sqrt(3) * (hex.q + hex.r / 2); let y = ((size * 3) / 2) * hex.r; return cc.p(x, y); }网格坐标系生成
坐标系转像素问题解决了,接下来,需要获得本游戏中六角网格布局相应的坐标系。
这个问题,本质是轴坐标系统的地图存储。
8)
对半径为 N 的六边形布局,当N = max(abs(x), abs(y), abs(z),有 first_column[r] == -N - min(0, r)。最后你访问的会是 array[r][q + N + min(0, r)]。然而,由于我们可能会把一些 r < 0 的位置作为起点,因此我们也必须偏移行,有 array[r + N][q + N + min(0, r)]。
如本游戏中,棋盘为边界六边形个数为 5 的六角网格布局,生成的坐标系存储代码如下:
setHexagonGrid() { this.hexSide = 5; this.hexSide--; for (let q = -this.hexSide; q <= this.hexSide; q++) { let r1 = Math.max(-this.hexSide, -q - this.hexSide); let r2 = Math.min(this.hexSide, -q + this.hexSide); for (let r = r1; r <= r2; r++) { let col = q + this.hexSide; let row = r - r1; if (!this.hexes[col]) { this.hexes[col] = []; } this.hexes[col][row] = this.hex2pixel({ q, r }, this.tileH); } } }
边界个数为 6 的六角网格布局,六边形总数为 61。接着,只需要遍历添加背景即可完成棋盘的绘制。
setSpriteFrame(hexes) { for (let index = 0; index < hexes.length; index++) { let node = new cc.Node("frame"); let sprite = node.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = this.tilePic; node.x = hexes[index].x; node.y = hexes[index].y; node.parent = this.node; hexes[index].spriteFrame = node; this.setShadowNode(node); this.setFillNode(node); this.boardFrameList.push(node); } }
至此,棋盘绘制结束。
方块随机生成方块的形状可以千变万化,先来看下本游戏事先约定的 23 种形状。
在前面六角网格的知识基础上,实现这 23 种形状并不难。只需要约定好每个形状对应的轴坐标。
代码配置如下:
const Tiles = [ { type: 1, list: [[[0, 0]]] }, { type: 2, list: [ [[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]], [[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]] ] }, { type: 3, list: [ [[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]], [[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]] ] }, { type: 4, list: [ [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]], [[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]], [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]] ] }, { type: 5, list: [ [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]], [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]], [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]] ] }, { type: 6, list: [ [[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]], [[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]], [[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]], [[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]], [[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]], [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]] ] } ];
由于没有涉及方块出现的概率,这里就简单粗暴地用 random 来实现方块随机生成。
const getRandomInt = function(min, max) { let ratio = cc.random0To1(); return min + Math.floor((max - min) * ratio); };
网格和方块都搞定了,蛮喜欢这种简单的 UI 风格,非常适合游戏开发的入门学习。接下来处理游戏交互逻辑。
方块落入棋盘逻辑方块与棋盘之间的交互关系是 Drag 与 Drop ,在 cocos creator 中暂时没发现有 Drag 相关的组件,目前是通过 touch 事件来模拟。在方块 touchmove 的过程,需要处理两件事,第一,检测拖拽过程中方块是否与棋盘有交叉,就是游戏里所谓的 碰撞检测,cc 有提供相应的碰撞组件,但不够灵活,因为我们要得到的是方块与棋盘重合关系(ps:并不需要完全重合),所以还是用脚本来模拟实现,cc 为此提供了很多 API,主要都与 vec2 有关。第二,检测方块是否可以落入棋盘。
碰撞检测 (重合判定)方块与棋盘其实都是由正六边形组合而成,这里有种比较简单地方式来判断两者是否有重合部分,即判断两个六边形圆心的距离,当小于设定值,则认为有重合。
这边简单起见,特意将棋盘与方块的父节点的坐标系原点设为同一个(中心点)。cocos 坐标系可参考这篇
由于方块是相对于它的父级中心点定位,而它的父级是相对于 Canvas 定位,因此可以通过
cc.pAdd(this.node.position, tile.position) 来获取方块相对于棋盘原点的坐标值。接着遍历棋盘内六边形坐标值,来检查拖拽进入的六边形与棋盘哪些存在重合关系。相关代码如下:
checkCollision(event) { const tiles = this.node.children; // this.node 为 方块的父级,拖拽改变的是这个节点的坐标 this.boardTiles = []; // 保存棋盘与方块重合部分。 this.fillTiles = []; // 保存方块当前重合的部分。 for (let i = 0; i < tiles.length; i++) { const tile = tiles[i]; const pos = cc.pAdd(this.node.position, tile.position); // pAdd 是cc早期提供的 api,可用 vec2 中向量相加替换 const boardTile = this.checkDistance(pos); if (boardTile) { this.fillTiles.push(tile); this.boardTiles.push(boardTile); } } }, checkDistance(pos) { const distance = 50; const boardFrameList = this.board.boardFrameList; for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) { const frameNode = boardFrameList[i]; const nodeDistance = cc.pDistance(frameNode.position, pos); if (nodeDistance <= distance) { return frameNode; } } },
在拖拽过程,实时保存棋盘有重合关系的六边形,用于判定方块是否可以落入棋盘
落子判定只要方块的个数与棋盘所在区域可填充部分(棋盘里面没有方块)数目一致,则认为可以落子。
checkCanDrop() { const boardTiles = this.boardTiles; // 当前棋盘与方块重合部分。 const fillTiles = this.node.children; // 当前拖拽的方块总数 const boardTilesLength = boardTiles.length; const fillTilesLength = fillTiles.length; // 如果当前棋盘与方块重合部分为零以及与方块数目不一致,则判定为不能落子。 if (boardTilesLength === 0 || boardTilesLength != fillTilesLength) { return false; } // 如果方块内以及存在方块,则判定为不能落子。 for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) { if (this.boardTiles[i].isFulled) { return false; } } return true; },落子提示
得到落入与否的判定值后,需要给用户可以落子的提示。这边的一个做法是,在生成棋盘之前就给每个棋盘格子节点新建一个 name 为 shadowNode 的子节点。接着只需要修改符合条件的节点的spriteFrame为当前拖拽方块的spriteFrame,同时降低透明度即可。代码如下:
dropPrompt(canDrop) { const boardTiles = this.boardTiles; const boardTilesLength = boardTiles.length; const fillTiles = this.fillTiles; this.resetBoardFrames(); if (canDrop) { for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) { const shadowNode = boardTiles[i].getChildByName("shadowNode"); shadowNode.opacity = 100; const spriteFrame = fillTiles[i].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame; shadowNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; } } }落入逻辑
至此,方块的 touchmove 事件添加完毕。接下来,需要做的是,拖拽结束后的相关逻辑处理。
两种情况,方块可以落入,与方块不能落入。前面已经获取了是否可以落入的判定。那接下来就是添加相应的处理。
可以落入的情况需要做的是在棋盘添加对应方块,方块添加结束后重新随机生成新的方块。不可以落入则让拖拽的方块返回原位置。
在添加方块上用了跟之前说到的落入提示类似的方法,给棋盘内每个格子节点下新增一个名为 fillNode 的节点,方块落入都跟这个节点有关。
tileDrop() { this.resetBoardFrames(); if (this.checkCanDrop()) { const boardTiles = this.boardTiles; const fillTiles = this.fillTiles; const fillTilesLength = fillTiles.length; for (let i = 0; i < fillTilesLength; i++) { const boardTile = boardTiles[i]; const fillTile = fillTiles[i]; const fillNode = boardTile.getChildByName("fillNode"); const spriteFrame = fillTile.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame; boardTile.isFulled = true; fillNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; this.resetTile(); } this.board.curTileLength = fillTiles.length; this.board.node.emit("dropSuccess"); } else { this.backSourcePos(); } this.board.checkLose(); }消除逻辑
棋盘有了,也可以判断方块是否可以落入棋盘。接下来要做的就是消除逻辑的处理,之前说,六边形消除游戏就是俄罗斯方块的衍生版,其实就是多了几个消除方向,来看张图:
如果把这个棋盘看成数组,即从左斜方向依次添加 [0,1,2.....],最终可以得到如下消除规则:
const DelRules = [ //左斜角 [0, 1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8, 9, 10], [11, 12, 13, 14, 15, 16, 17], [18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25], [26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34], [35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42], [43, 44, 45, 46, 47, 48, 49], [50, 51, 52, 53, 54, 55], [56, 57, 58, 59, 60], //右斜角 [26, 35, 43, 50, 56], [18, 27, 36, 44, 51, 57], [11, 19, 28, 37, 45, 52, 58], [5, 12, 20, 29, 38, 46, 53, 59], [0, 6, 13, 21, 30, 39, 47, 54, 60], [1, 7, 14, 22, 31, 40, 48, 55], [2, 8, 15, 23, 32, 41, 49], [3, 9, 16, 24, 33, 42], [4, 10, 17, 25, 34], //水平 [0, 5, 11, 18, 26], [1, 6, 12, 19, 27, 35], [2, 7, 13, 20, 28, 36, 43], [3, 8, 14, 21, 29, 37, 44, 50], [4, 9, 15, 22, 30, 38, 45, 51, 56], [10, 16, 23, 31, 39, 46, 52, 57], [17, 24, 32, 40, 47, 53, 58], [25, 33, 41, 48, 54, 59], [34, 42, 49, 55, 60] ];
规则有了,接着添加消除逻辑,直接看代码:
deleteTile() { let fulledTilesIndex = []; // 存储棋盘内有方块的的索引 let readyDelTiles = []; // 存储待消除方块 const boardFrameList = this.boardFrameList; this.isDeleting = true; // 方块正在消除的标识,用于后期添加动画时,充当异步状态锁 this.addScore(this.curTileLength, true); // 首先获取棋盘内存在方块的格子信息 for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) { const boardFrame = boardFrameList[i]; if (boardFrame.isFulled) { fulledTilesIndex.push(i); } } for (let i = 0; i < DelRules.length; i++) { const delRule = DelRules[i]; // 消除规则获取 // 逐一获取规则数组与存在方块格子数组的交集 let intersectArr = _.arrIntersect(fulledTilesIndex, delRule); if (intersectArr.length > 0) { // 判断两数组是否相同,相同则将方块添加到待消除数组里 const isReadyDel = _.checkArrIsEqual(delRule, intersectArr); if (isReadyDel) { readyDelTiles.push(delRule); } } } // 开始消除 let count = 0; for (let i = 0; i < readyDelTiles.length; i++) { const readyDelTile = readyDelTiles[i]; for (let j = 0; j < readyDelTile.length; j++) { const delTileIndex = readyDelTile[j]; const boardFrame = this.boardFrameList[delTileIndex]; const delNode = boardFrame.getChildByName("fillNode"); boardFrame.isFulled = false; // 这里可以添加相应消除动画 const finished = cc.callFunc(() => { delNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = null; delNode.opacity = 255; count++; }, this); delNode.runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(0.3), finished)); } } if (count !== 0) { this.addScore(count); this.checkLose(); } this.isDeleting = false; }游戏结束逻辑
三个方块都无法放入棋盘,则认为游戏结束。
首先得到未填充的棋盘格子信息,再将三个方块逐一放入未填充区域判断是否可以放入。代码如下:
checkLose() { let canDropCount = 0; const tiles = this.node.children; const tilesLength = tiles.length; const boardFrameList = this.board.boardFrameList; const boardFrameListLength = boardFrameList.length; // TODO: 存在无效检测的情况,可优化 for (let i = 0; i < boardFrameListLength; i++) { const boardNode = boardFrameList[i]; let srcPos = cc.p(boardNode.x, boardNode.y); let count = 0; if (!boardNode.isFulled) { // 过滤出未填充的棋盘格子 for (let j = 0; j < tilesLength; j++) { let len = 27; // 设定重合判定最小间距 // 将方块移到未填充的棋盘格子原点,并获取当前各方块坐标值 let tilePos = cc.pAdd(srcPos, cc.p(tiles[j].x, tiles[j].y)); // 遍历棋盘格子,判断方块中各六边形是否可以放入 for (let k = 0; k < boardFrameListLength; k++) { const boardNode = boardFrameList[k]; let dis = cc.pDistance(cc.p(boardNode.x, boardNode.y), tilePos); if (dis <= len && !boardNode.isFulled) { count++; } } } if (count === tilesLength) { canDropCount++; } } } if (canDropCount === 0) { return true; } else { return false; } }计分制
计分规则千变万化,看你需求。一般方块放入与消除均可加分。
scoreRule(count, isDropAdd) { let x = count + 1; let addScoreCount = isDropAdd ? x : 2 * x * x; return addScoreCount; }致谢
项目属于入门级别,初次接触 cocos creator 游戏开发,多数参考了网上一些六边形开源游戏。在此感谢开源,项目有融入自己的一些方法,比如处理六角网格那块,但是消除规则,还需要接触更多知识后才能完善。先写这么一篇入门级的,后续再深入,希望对一些像我一样刚接触游戏开发的人能有一些帮助。后续可能会结合适当的例子,讲一些,cocos creator 动画,粒子系统,物理系统,webgl等。
源码
参考hexagons
六角网格
LBXGame
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