资讯专栏INFORMATION COLUMN

可扩展面向对象的canvas画图程序

Lavender / 1401人阅读

摘要:方法创建弧曲线用于创建圆或部分圆圆的中心的坐标。弧的圆形的三点钟位置是度。规定应该逆时针还是顺时针绘图。注意事项构造函数的形参只有两个是必须的,就是定位点的坐标。选中元素时调用,判断选中位置。

面向对象的canvas画图程序 项目简介

整个项目分为两大部分

场景
场景负责canvas控制,事件监听,动画处理

精灵
精灵则指的是每一种可以绘制的canvas元素

Demo演示地址
Demo为最新代码

项目特点

可扩展性强

sprite精灵实现 父类
class Element {
  constructor(options = {
    fillStyle: "rgba(0,0,0,0)",
    lineWidth: 1,
    strokeStyle: "rgba(0,0,0,255)"
  }) {
    this.options = options
  }
  setStyle(options){
    this.options =  Object.assign(this.options. options)
  }
}

属性:

options中存储了所有的绘图属性

fillStyle:设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式

strokeStyle:设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式

lineWidth:设置或返回当前的线条宽度

使用的都是getContext("2d")对象的原生属性,此处只列出了这三种属性,需要的话还可以继续扩充。

有需要可以继续扩充

方法:

setStyle方法用于重新设置当前精灵的属性

有需要可以继续扩充

所有的精灵都继承Element类。

子类

子类就是每一种精灵元素的具体实现,这里我们介绍一遍Circle元素的实现

class Circle extends Element {
  // 定位点的坐标(这块就是圆心),半径,配置对象
  constructor(x, y, r = 0, options) {
    // 调用父类的构造函数
    super(options)
    this.x = x
    this.y = y
    this.r = r
  }
  // 改变元素大小
  resize(x, y) {
    this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2)
  }
  // 移动元素到新位置,接收两个参数,新的元素位置
  moveTo(x, y) {
    this.x = x
    this.y = y
  }
  // 判断点是否在元素中,接收两个参数,点的坐标
  choose(x, y) {
    return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) < (this.r ** 2)
  }
  // 偏移,计算点和元素定位点的相对偏移量(ofsetX, offsetY)
  getOffset(x, y) {
    return {
      x: x - this.x,
      y: y - this.y
    }
  }
  // 绘制元素实现,接收一个ctx对象,将当前元素绘制到指定画布上
  draw(ctx) {
    // 取到绘制所需属性
    let {
      fillStyle,
      strokeStyle,
      lineWidth
    } = this.options
    // 开始绘制beginPath() 方法开始一条路径,或重置当前的路径
    ctx.beginPath()
    // 设置属性
    ctx.fillStyle = fillStyle
    ctx.strokeStyle = strokeStyle
    ctx.lineWidth = lineWidth
    // 画圆
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI)
    // 填充颜色
    ctx.stroke()
    ctx.fill()
    // 绘制完成
  }
  // 验证函数,判断当前元素是否满足指定条件,此处用来检验是否将元素添加到场景中。
  validate() {
    return this.r >= 3
  }
}

arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

x 圆的中心的 x 坐标。

y 圆的中心的 y 坐标。

r 圆的半径。

sAngle 起始角,以弧度计。(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。

eAngle 结束角,以弧度计。

counterclockwise 可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。

注意事项:

构造函数的形参只有两个是必须的,就是定位点的坐标。

其它的形参都必须有默认值。

所有方法的调用时机

我们在画布上绘制元素的时候回调用resize方法。

移动元素的时候调用moveTo方法。

choose会在鼠标按下时调用,判断当前元素是否被选中。

getOffset选中元素时调用,判断选中位置。

draw绘制函数,绘制元素到场景上时调用。

scene场景的实现

属性介绍

class Sence {
  constructor(id, options = {
    width: 600,
    height: 400
  }) {
    // 画布属性
    this.canvas = document.querySelector("#" + id)
    this.canvas.width = options.width
    this.canvas.height = options.height
    this.width = options.width
    this.height = options.height
    // 绘图的对象
    this.ctx = this.canvas.getContext("2d")
    // 离屏canvas
    this.outCanvas = document.createElement("canvas")
    this.outCanvas.width = this.width
    this.outCanvas.height = this.height
    this.outCtx = this.outCanvas.getContext("2d")
    // 画布状态
    this.stateList = {
      drawing: "drawing",
      moving: "moving"
    }
    this.state = this.stateList.drawing
    // 鼠标状态
    this.mouseState = {
    // 记录鼠标按下时的偏移量
      offsetX: 0,
      offsetY: 0,
      down: false, //记录鼠标当前状态是否按下
      target: null //当前操作的目标元素
    }
    // 当前选中的精灵构造器
    this.currentSpriteConstructor = null
    // 存储精灵
    let sprites = []
    this.sprites = sprites
    /* .... */
  }
}

事件逻辑

class Sence {
  constructor(id, options = {
    width: 600,
    height: 400
  }) {
  /* ... */
  // 监听事件
    this.canvas.addEventListener("contextmenu", (e) => {
      console.log(e)
    })
    // 鼠标按下时的处理逻辑
    this.canvas.addEventListener("mousedown", (e) => {
    // 只有左键按下时才会处理鼠标事件
      if (e.button === 0) {
      // 鼠标的位置
        let x = e.offsetX
        let y = e.offsetY
        // 记录鼠标是否按下
        this.mouseState.down = true
        // 创建一个临时target
        // 记录目标元素
        let target = null
        if (this.state === this.stateList.drawing) {
        // 判断当前有没有精灵构造器,有的话就构造一个对应的精灵元素
          if (this.currentSpriteConstructor) {
            target = new this.currentSpriteConstructor(x, y)
          }
        } else if (this.state === this.stateList.moving) {
          let sprites = this.sprites
          // 遍历所有的精灵,调用他们的choose方法,判断有没有被选中
          for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) {
            if (sprites[i].choose(x, y)) {
              target = sprites[i]
              break;
            }
          }
          
          // 如果选中的话就调用target的getOffset方法,获取偏移量
          if (target) {
            let offset = target.getOffset(x, y)
            this.mouseState.offsetX = offset.x
            this.mouseState.offsetY = offset.y
          }
        }
        // 存储当前目标元素
        this.mouseState.target = target
        // 在离屏canvas保存除目标元素外的所有元素
        let ctx = this.outCtx
        // 清空离屏canvas
        ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
        // 将目标元素外的所有的元素绘制到离屏canvas中
        this.sprites.forEach(item => {
          if (item !== target) {
            item.draw(ctx)
          }
        })
        if(target){
            // 开始动画
            this.anmite()
        }
      }
    })
    this.canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
    //  如果鼠标按下且有目标元素,才执行下面的代码
      if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) {
        let x = e.offsetX
        let y = e.offsetY
        if (this.state === this.stateList.drawing) {
        // 调用当前target的resize方法,改变大小
          this.mouseState.target.resize(x, y)
        } else if (this.state === this.stateList.moving) {
        // 取到存储的偏移量
          let {
            offsetX, offsetY
          } = this.mouseState
          // 调用moveTo方法将target移动到新的位置
          this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY)
        }
      }
    })
    document.body.addEventListener("mouseup", (e) => {
      if (this.mouseState.down) {
      // 将鼠标按下状态记录为false
        this.mouseState.down = false
        if (this.state === this.stateList.drawing) {
        // 调用target的validate方法。判断他要不要被加到场景去呢
          if (this.mouseState.target.validate()) {
            this.sprites.push(this.mouseState.target)
          }
        } else if (this.state === this.stateList.moving) {
          // 什么都不做
        }
      }
    })
  }
}

方法介绍

class Sence {
// 动画
  anmite() {
    requestAnimationFrame(() => {
      // 清除画布
      this.clear()
      // 将离屏canvas绘制到当前canvas上
      this.paint(this.outCanvas)
      // 绘制target
      this.mouseState.target.draw(this.ctx)
      // 鼠标是按下状态就继续执行下一帧动画
      if (this.mouseState.down) {
        this.anmite()
      }
    })
  }
  // 可以将手动的创建的精灵添加到画布中
  append(sprite) {
    this.sprites.push(sprite)
    sprite.draw(this.ctx)
  }
  // 根据ID值,从场景中删除对应元素
  remove(id) {
    this.sprites.splice(id, 1)
  }
  // clearRect清除指定区域的画布内容
  clear() {
    this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
  }
  // 重绘整个画布的内容
  reset() {
    this.clear()
    this.sprites.forEach(element => {
      element.draw(this.ctx)
    })
  }
  // 将离屏canvas绘制到页面的canvas画布上
  paint(canvas, x = 0, y = 0) {
    this.ctx.drawImage(canvas, x, y, this.width, this.height)
  }
  // 设置当前选中的精灵构造器
  setCurrentSprite(Element) {
    this.currentSpriteConstructor = Element
  }
}

Demo演示地址

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/96460.html

相关文章

  • canvas实现矩形画图效果

    摘要:主要实现功能在画布上跟随鼠标的按键移动画出拖拉范围内的矩形弹出选择项,选对勾则将这部分矩形填上背景色,选叉号则取消本次拖拉的矩形。附业务目的视频遮罩是一种将视频某部分区域遮盖的效果,可用于遮盖电视台图标,广告,镜头内敏感部分等。 作者:云荒杯倾 序 本意是用这个做视频遮罩效果,但是还是从更通用的角度来解释事情本身吧。少掺杂一点业务目的。 主要实现功能 在canvas画布上跟随鼠标的按键...

    TalkingData 评论0 收藏0
  • 项目中引入特殊字体【小程序、h5】包括canvas画图

    摘要:小程序和的页面展示特殊字体有一个网站,叫有字库。这就是直接再页面上显示文字的办法这个在和小程序上面都可以使用的,非常方便。接下来就是画图了。引入就是用小程序的引入字体方法啦。 请看清楚我虚线下面所有的话。横线上的废话随便你看不看。说实话这个字体已经把我折腾的死去活来了一段时间,而且我们项目还经常要画分享图去刷朋友圈,默认字体没办法达到设计的那种效果,查了不少资料,也自己摸索了半天,最后...

    gotham 评论0 收藏0
  • 项目中引入特殊字体【小程序、h5】包括canvas画图

    摘要:小程序和的页面展示特殊字体有一个网站,叫有字库。这就是直接再页面上显示文字的办法这个在和小程序上面都可以使用的,非常方便。接下来就是画图了。引入就是用小程序的引入字体方法啦。 请看清楚我虚线下面所有的话。横线上的废话随便你看不看。说实话这个字体已经把我折腾的死去活来了一段时间,而且我们项目还经常要画分享图去刷朋友圈,默认字体没办法达到设计的那种效果,查了不少资料,也自己摸索了半天,最后...

    pcChao 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<