摘要:如果非要重写父类的方法,比较通用的做法是原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖聚合,组合等关系代替。里氏替换原则通俗的来讲就是子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。一有限状态机状态总数是有限的。
设计模式 抽象类 抽象类的表现
不能被实例,只能被继承
最少有一个抽象方法(多态的具体体现)
// 汽车抽象类,当使用其实例对象的方法时会抛出错误 var Car = function() {}; Car.prototype = { getPrice: function() { return new Error("抽象方法getPrice不能调用。"); }, getSpeed: function() { return new Error("抽象方法getSpeed不能调用。"); } };
上面Car类其实什么都没有做,但用原型的方法还会直接报错,这一特点非常有必要,因为总会有一些子类去继承父类,这些父类经常会去定义一些必要的方法,却没有具体的实现.
一旦子类创建了一个对象,但是子类没有重写父类的方法而被调用,就会直接报错,这个对大型项目中对子类的约束是非常有必要的,代码页更加清晰
单一职责原则...里氏替换原则
子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖父类的非抽象方法
继承作为面向对象三大特性之一,在给程序设计带来巨大便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加了对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能会产生故障。
function Foo(){ this.aa="sdf"; } Foo.prototype.func1 = function(a,b){ return a-b; }; function Sub(){ } Sub.prototype = new Foo(); var demo = new Sub(); console.log("100-50="+demo.func1(100,50)); //运行结果: //100-50=50 //后来,我们需要增加一个新的功能:完成两数相加,然后再与100求和,由类B来负责。即类B需要完成两个功能: function Sub1 (){ } Sub1.prototype = new Foo(); Sub1.prototype.func1 = function(a,b){ return a+b; }; Sub1.prototype.func2 = function(a,b){ return this.func1(a,b)+100; }; var demo1 = new Sub1(); console.log("100-50="+demo1.func2(100,50)) //运行结果: //100-50=250
我们发现原本运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类Sub1在给方法起名时无意中重写了父类的方法,造成所有运行相减功能的代码全部调用了类Sub1重写后的方法,造成原本运行正常的功能出现了错误。在本例中,引用基类Foo完成的功能,换成子类Sub1之后,发生了异常。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的几率非常大。如果非要重写父类的方法,比较通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合,组合等关系代替。开闭原则里氏替换原则通俗的来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。它包含以下4层含义:
子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
子类中可以增加自己特有的方法。
当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。
当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
看上去很不可思议,因为我们会发现在自己编程中常常会违反里氏替换原则,程序照样跑的好好的。所以大家都会产生这样的疑问,假如我非要不遵循里氏替换原则会有什么后果?
后果就是:你写的代码出问题的几率将会大大增加。参考文档:http://blog.csdn.net/zhengzhb...
function Foo(){ } Foo.prototype.getPerson = function(name){ if(name==="tom"){ return { name:"tom", age:"20" } }else if(name==="jack"){ return { name:"tom", age:"20", sex:"boy" } } } console.log(new Foo().getPerson("tom")); //这个时候 如果我要获取名为lily这个人的属性,就需要更改getPerson,这样所有调用该接口的对象都会受到影响,这个时候我们如何来重构 function Foo(){ } Foo.prototype.personInfo = function(){};//写一个抽象方法 Foo.prototype.getPerson = function(){ return this.personInfo(); }; var a = new Foo(); a.personInfo=function(){ return { name:"lily", age:20, sex:"girl" } }; console.log(a.getPerson());状态模式
状态模式(State)允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。状态模式的使用场景也特别明确,有如下两点:
一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。(有些对象通常会有好几个状态,在每个状态都只可以做当前状态才可以做的事情,而不能做其它状态能做的事儿)
一个操作中含有大量的分支语句,而且这些分支语句依赖于该对象的状态。状态通常为一个或多个枚举常量的表示。
一、有限状态机
状态总数(state)是有限的。
任一时刻,只处在一种状态之中。
某种条件下,会从一种状态转变(transition)到另一种状态。
// 状态机 var FSM = { off: { buttonWasPressed: function() { console.log("关灯"); this.button.innerHTML = "下一次按我是开灯"; // 这是Light上的属性!!! this.currState = FSM.on; // 这是Light上的属性!!! } }, on: { buttonWasPressed: function() { console.log("开灯"); this.button.innerHTML = "下一次按我是关灯"; this.currState = FSM.off; } }, }; var Light = function() { this.currState = FSM.off; // 设置当前状态 this.button = null; }; Light.prototype.init = function() { var button = document.createElement("button"); self = this; button.innerHTML = "已关灯"; this.button = document.body.appendChild(button); this.button.onclick = function() { // 请求委托给FSM状态机 self.currState.buttonWasPressed.call(self); } } var light = new Light(); light.init();
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