摘要:但后来发现,并不是阴影失效了,应该是它导致了上面提到的阴影摄像机的范围发生了变化
本来以为不就设一个阴影嘛,网上这么多文章,随便看一篇就知道怎么设置了,然而我却花了整整一天才让阴影出现...
很多博主说,在threeJS中要让阴影显示,只要满足以下几个基本条件。
渲染器开启阴影渲染:renderer.shadowMapEnabled = true;
灯光需要开启“引起阴影”:light.castShadow = true;
物体需要开启“引起阴影”和“接收阴影”:mesh.castShadow = mesh.receiveShadow = true;
然而,没学webGL直接撸THREE的初学者(我)有时候却怎么都弄不出阴影,摸索了一天之后才发现,原来除了以上基本条件,还有很多其它的条件...少有博主把这些高级条件一次性列完,不过这位博主列出的则足够全面,但是所用的threeJS版本过旧
以下列出我遇到过的情况:
马赛克阴影在点光源下的阴影都是马赛克,开启
renderer.shadowMapType=THREE.PCFSoftShadowMap;
可有效减少马赛克,但不如用平行光的阴影完美。好在很少用点光源,晚一点再摸索一下
对于平行光,还需要设置 light.shadow.camera 下的这6个属性:near、far、left、right、top、bottom。使阴影在这6个面描述的范围内才能显示,否则可能只显示一部分或者不显示阴影,如下图
可以试试不设置这6个值,打印一下它们分别的默认值,特别小!物体挪远一点就没有阴影了。
要说明这6个属性,还要先说light.shadow.camera,这是一个正交摄像机(OrthographicCamera),与光源同一位置和朝向。这6个值一起设置了这个摄像机的可视区域,只有在可视区域内的物体才能产生投影与被投影。这6个值的说明在threeJS文档的正交相机就有
题外话,最近玩手游吃鸡,里面的阴影离人物远的地方是不会显示的,只会显示人物附近10米内的阴影,估计就是这6个值设置的了吧。并不是所有灯光都能引起阴影
这4种可以:DirectionalLight、PointLight、RectAreaLight、SpotLight
并不是所有材质都可以接收引起阴影我也没全部试过,试过可以的有:MeshLambertMaterial
不能把光源的position设为单位向量如:light.position.set(-40, 60, -10).normalize()
添加光源的时候一般都会给光源设置一个位置,但是如果顺手把这个位置设成单位向量了,那会出现怪异的问题:平行光下,有的物体能投阴影,有的球体却不行,当时思考了很久怎么回事。但后来发现,并不是阴影失效了,应该是它导致了上面提到的阴影摄像机的范围发生了变化
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