摘要:摘要最近做了个项目。我们可以先记录时的当前角度,和的角度,那么我们可以把容器整体转动,再来算的长度,就可以得到手的弯曲角度,这样就成了简单的骨骼互动了。
摘要
最近做了个H5项目。要求一个有骨骼的diy项目,一开始以为一定要用白鹭之类的那个骨骼之类的软件来写才可以,
后来找了很资料,试了很多方面,各种不行,本人愚笨,后来看一下有别人的一个h5,里面也有这样的功能,看了他的代码,我看他们好像也是自己写的,我也决定自己写。
用PIXIjs
好了,废话不多说,下面开始吧。
我们从手的关节来说吧。
手可以看成三个点如图
把这三个点连接起来,就一个三角形,三角形那我们就可以用三角形的数学知识了,现在我们有的是三个的长度
其中臂1 (下面用y0)和臂2(下面用y1)是知道固定长度,而线1(下面用cY)就点1到点3的距离不固定长度,好了,现在三边都有了要把三边合成一个三角形,就是要三个角算出来,根据余弦定理
看图可以得出
点1角= Math.acos((y0 * y0 + cY * cY - y1 * y1) / (2 * y0 * cY)); 点3角= -Math.acos((y1 * y1 + cY * cY - y0 * y0) / (2 * y1 * cY));
两个角加边合起来就是三角形了,知识点到这了。
技巧上面我们说骨骼的就是一个三角形,那么要怎么画才比较容易呢,
每一个关节都用一个容器来存起来。
var $container = new PIXI.Container();
把两个手臂画进来
var branch = new PIXI.Sprite(that.getImgData(that.sex + index));
定好位,为了手臂连接起来,那么手臂最大值:y0+y1
上面说的是用户在cY里直接上线,那如果用户左右移动怎么办呢。
我们可以先记录touchstart时的当前cY角度,和touchmove的cY角度,那么我们可以把容器整体转动,再来算cY的长度,就可以得到手的弯曲角度,这样就成了简单的骨骼互动了。
4肢是都是同个原理,每个肢体都可以用一个容器包起来。这样方便控制.
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