摘要:对于有符号的整数,第一位是符号位正数,负数,后位表示数值。正数二进制表示,没有用到的位补,如用二进制表示为,第一位是符号位,后位均用补位,是有效位。按位非求反码,本质是求操作数的负值减一。
操作符 一元操作符
只能操作一个值的操作符叫一元操作符
前置递增和递减,在语句求值之前改变数值的大小
后置递增和递减,在语句求值之后改变数值的大小
比如:
var age = 18; var now = ++age - 10; // now = 9, age = 19 var now = age++ - 10; // now = 9, age = 20
前置递增、递减和后置递增、递减可用于操作整数、浮点数、布尔值、字符串、对象,ECMAScript会根据前面提到过的各种数据类型转化成数值类型的规则,先将值转化为数值,然后加减1
+放在数值前面,不会有任何影响,-使负数变为正数,正数变为负数,当一元+用在非数值前面,会试图将它们转化为数值,规则同之前讲过的,而一元-用在非数值前面,会首先将它们转化为数值,再变成相应的负数。
位操作符ECMAScript中的数值以IEEE-754 64 位格式存储,使用位操作符操作数值时,现将该数值转化为32位,然后进行计算,最后再转化成64位。
对于有符号的整数,第一位是符号位(0正数,1负数),后31位表示数值。
正数
二进制表示,没有用到的位补0,如18用二进制表示为00000000000000000000000000010010,第一位是符号位,后27位均用0补位,10010是有效位。
负数
二进制补码表示,计算一个数值如-18的补码需要三步:
求这个数值绝对值的二进制,即00000000000000000000000000010010
求二进制的反码(0为1,1为0),即11111111111111111111111111101101
加一,即11111111111111111111111111101110
注意(-18).toString(2)的结果是-10010而不是11111111111111111111111111101110,默认情况下ECMAScript中的整数都是有符号的,存在无符号整数,无符号整数能表示的数值更大。
对非数值应用一下讲述的位操作,会首先进行Number()转化,位操作视NaN Infinity为0
所有的按位操作符的操作数都会被转成补码形式的有符号32位整数。
求反码,本质是求操作数的负值减一。
为了方便验证,我们用五位表示
取反码
abcde——1-a 1-b 1-c 1-d 1-e
负值减一
abcde——1-a 1-b 1-c 1-d 1-e——1-a 1-b 1-c 1-d 2-e
1-a 1-b 1-c 1-d 2-e - 1 = 1-a 1-b 1-c 1-d 1-e
可见是相等的。
将两个数值按位对齐,如果同一位上均为1,则返回结果的这一位为1,否则为0。
比如:
45 & 67; //1
00000000000000000000000000101101
00000000000000000000000001000011
结果为:
00000000000000000000000000000001
将两个数值按位对齐,如果同一位均为0,则返回结果的这一位为0,否则为1。
45 | 67; //111
0000000000000000000000000101101
0000000000000000000000001000011
结果为:
00000000000000000000000001101111
将两个数值按位对齐,如果同一位数值不同,则返回结果的这一位为1,若相同,则为0。
45 ^ 67; //110
0000000000000000000000000101101
0000000000000000000000001000011
结果为:
00000000000000000000000001101110
向左移动一定位数,不改变符号位,空出来的位置补0(补0的个数与移动位数相同)
45 ^ 5; //1440
0000000000000000000000000101101
结果为:
00000000000000000000010110100000
45 >> 5; //1
0000000000000000000000000101101
结果为:
00000000000000000000000000000001
向右移动一定位数,不改变符号位,空出来的位置补0(补0的个数与移动位数相同)
向右移动一定位数,改变符号位,空出来的位置补0(补0的个数与移动位数相同)
正数
同>>(用于填充空位的0与符号位相同,等于填充了符号位)
负数
无符号右移操作符会把负数的二进制码当成正数的二进制码
-64>>>25; // 127
11111111111111111111111111000000
结果为:
00000000000000000000000001111111
可以操作任何数据类型,首先对其取布尔值,然后取反
值 | 布尔值 |
---|---|
空字符串、0、undefined、null、NaN | true |
对象、非0、非空字符串 | false |
!!相当于Boolean可以返回这个值真正对应的布尔值。
逻辑与有两个操作数,只有true && true才会返回true,可以操作任何数据类型。
如果有一个或两个操作数不是布尔值,逻辑与不一定返回布尔值,规则如下:
如果第一个是对象,返回第二个操作数
如果第二个是对象,在第一个求值结果为true时返回第二个
如果第一个是null,返回null
如果第一个是undefined,返回undefined
如果第一个是NaN,返回NaN
逻辑与是短路操作,如果第一个操作数可以决定求值结果,就不会对第二个操作数求值,当第一个操作数求值为false,则表达式结果为false。
逻辑或有两个操作数,只有false || false才会返回false,可以操作任何数据类型。
如果有一个或两个操作数不是布尔值,逻辑或不一定返回布尔值,规则如下:
如果第一个操作数是对象,则返回第一个操作数
如果第一个对象的求值结果为false,则返回第二个操作数
如果两个操作数都是null,则返回null
如果两个操作数都是NaN,则返回NaN
如果两个操作数都是undefined,则返回undefined
逻辑或也是短路操作符,如果第一个求值结果为true,则返回true。
我们可以利用逻辑或的这一行为来避免为变量赋null 或undefined 值。
var myObject = preferredObject || backupObject;
如果preferredObject为null or undefined, 会将backupObject的值赋给myObject
乘性操作符如果参加乘性操作的操作符不是数值,会调用Number()将其转为数值,这一过程在这一节中不再赘述。
乘法遵循以下规则:
如果操作数都是数值,执行常规的乘法运算
有一个操作数是NaN,则结果是NaN
Infinity * 0; // NaN
Infinity与非0(包括无穷)相乘,结果为无穷
除法遵循以下规则:
如果操作数都是数值,执行常规的除法运算
有一个操作数是NaN,则结果是NaN
Infinity/Infinity; // NaN
0/0; // NaN
非零的数除以0,结果为无穷
无穷被非零的数相除,结果为无穷
求模遵循以下规则:
如果操作数都是数值,执行常规的求模运算
无穷大除以有限大的数值,余数运算结果为`NaN
有限大的数值除以0,余数运算结果为NaN
Infinity除以Infinity,余数运算结果为NaN
有限大的数值除以无穷大,余数运算结果为被除数
被除数是0,除数不为NaN或0,结果为0
5 / 0 % 5; // NaN 5 % 0; // NaN 5 / 0 % (5 / 0); // NaN 5 % (5 / 0); // 5 0 % 0; // NaN 0 % (5 / 0); //0 0 % 5; //0 0 % (5 % 0); //NaN加性运算符
如果两个操作数都是数值,则遵循以下规则:
Infinity + Infinity; // Infinity
-Infinity + (-Infinity); // -Infinity
-Infinity + Infinity; // NaN
+0 + (+0); // +0
-0 + (-0); //-0
-0 + (+0); // +0
如果有操作符是字符串,则遵循以下规则:
如果两个都是字符串,则将两个字符串拼接起来
如果只有一个是字符串,则把非字符操作数转化为字符串,拼接起来
忽视加法操作中的数据类型是ECMAScript 编程中最常见的一个错误。再来看一个例子:
var num1 = 5;
var num2 = 10;
var message = "The sum of 5 and 10 is " + num1 + num2;
alert(message); // "The sum of 5 and 10 is 510"
减法运算遵循以下规则:
如果都是数值,执行常规减法操作
如果有一个是NaN,则结果是NaN
Infinity - Infinity; // NaN
-Infinity - (-Infinity); // NaN
Infinity - (-Infinity); //Infinity
-Infinity - Infinity; //-Infinity
+0 - (+0); // +0
+0-(-0); // -0
-0 - (-0); // +0
关系操作符包括< > <= >=,遵循如下规则:
如果都是数值,进行数值大小比较
如果都是字符串,则比较字符编码值,有如下规则:
如果字符串相等返回值0
如果第一个字符和参数的第一个字符不等,结束比较,返回他们之间的编码差值
如果第一个字符和参数的第一个字符相等,则以第二个字符和参数的第二个字符做比较,以此类推,直至比较的字符或被比较的字符有一方全比较完,这时就比较字符的长度。
如果一个是数值,则另一个转化成数值,然后比较
对象执行valueof(),如果没有,调用其toString(),然后按上述规则比较
举一些例子:
"23" < "3"; //true "23" < 3; //false "B" < "a"; //true,大写字母的字符编码全部小于小写字母的字符编码 "a" < 3; // false,"a"转化为NaN,NaN参与任何操作都返回NaN "a" >= 3; //false相等操作符
先转换操作数,再比较相等性,转换的规则如下:
如果有一个操作数是布尔型,将其转化为数值
字符串与数值比较,字符串转化为数值
对象与非对象比较,调用对象的valueof()得到基本类型,再按以上规则比较
比较规则如下:
null == undefined; //true
不会转换undefined与null
NaN与任何操作数相等性比较,返回false,不相等性比较,返回true,包括NaN
如果都是对象,看是否指向同一对象
举一些例子:
undefined == 0; //false null == 0; //false NaN == NaN; //false NaN != NaN; //false true == 1; //true false == 0; //true "NaN" == NaN; // false
不转换操作数,直接比较,比较规则除了第一条均相同
undefined === null ; // false
可以看出全等比相等要安全,不会强制转换。
条件运算符variable = boolean_expression ? true_value : false_value;
boolean_expression 若为true,返回true_value,若为false,返回false_value
将右边的值赋给左边
*=
+=
-=
/=
%=
<<=
>>=
>>>=
num = num + 10;相当于num += 10;
逗号操作符var a, b, c;
`a = (0, 1, 2, 3); //3, 只最后一项有效
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