摘要:前言为什么闲着没事要做一个呢还不是前端星计划春招实习生要我做的。目前已知的是微信内置浏览器的转码问题这个因为我懒得整一个域名,所以它为了安全就会进行转码,没法游戏。
前言
为什么闲着没事要做一个2048呢?还不是360前端星计划(2018春招实习生)要我做的。然后就花了几天时间做了一个2048小游戏,兼容到pc端和部分移动端(设备有限,有的移动浏览器真的没兼容到或者是真的不想做兼容了)。仅供大家看看就好哈。
github地址: https://github.com/GDUTxxZ/20...
在线预览:http://47.94.199.75/index.html (这个网址暂时有效。。以后点进去不知道又是我的什么实验作品。)
游戏介绍我做完给朋友看之后发现不是每个人都玩过这个游戏。简单介绍一下游戏内容好了。
获胜条件: 拼凑出一个2048方块
失败条件: 当前没有可用方块,并且所有方块都不可以和临近方块合并
index.html:游戏失败#bg为背景图,也就是空的灰色方块,因为方块移动的时候不能露出底下的空白
#main为实体,也就是游戏中我们看见的包含数字的方块
#alert为提示框,一开始display:none,当游戏胜利或者结束的时候,display:block
#alert span 失败消息或者胜利消息css的话,主要是关于动画元素的设置:
base.css #main .item { transition: all .3s ease-out; -moz-transition: all .3s ease-out; /* Firefox 4 */ -webkit-transition: all .3s ease-out; /* Safari 和 Chrome */ -o-transition: all .3s ease-out; /* Opera */ left: 0px; top: 0px; }js的话主要是两块,util.js负责了一些外围函数(重要的是关于移动端滑动事件的封装)的处理,2048.js就是页面整体逻辑
util.js // 关于移动端滑动事件的封装 const touchManager = (function () { let start = [] let end = [] let timeStamp = 0 let manager = {} manager.touchstart = function (event) { // 记录下开始位置 event.stopPropagation() timeStamp = event.timeStamp // 获取点击时的时间 let target = event.targetTouches[0] start = [target.pageX, target.pageY] end = [target.pageX, target.pageY] console.log("start") } manager.touchmove = function (event) { // 记录下移动位置 event.stopPropagation() event.preventDefault() let target = event.targetTouches[0] end = [target.pageX, target.pageY] console.log("move") } manager.touchend = function (event) { // 处理开始位置和移动位置给出滑动方向 event.stopPropagation() event.preventDefault() const abs = Math.abs let time = event.timeStamp - timeStamp // 获取滑动操作使用的时间 let moveX = end[0] - start[0] let moveY = end[1] - start[1] if (time > 500 || (abs(moveX) < 50 && abs(moveY) < 50)) { // 移动距离不够或时间太长就不认为是滑动 return false } else { if (abs(moveX) >= abs(moveY)) { // 横向移动距离较长 console.log(moveX) return moveX > 0 ? "right" : "left" } else { // 纵向移动距离较长 console.log(moveY) return moveY > 0 ? "down" : "up" } } } return manager })()2048.js 主要由以下几个数据结构和函数构成:
数据结构:
let data = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]] // 初始化 let emptyList = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15] // 当前没有元素的格子 const container = document.querySelector("#main") // 操作实体 const bg = document.querySelector("#bg") // 背景板 const alert = document.querySelector("#alert") // 提醒框 const alertText = alert.querySelector("span") // 提醒框里的文字容器 const baseSize = parseInt(getDomStyle(container).width) // 基础画板的size let gameOver = false // 标志游戏是否结束 const animateTime = 300 // 单位ms, 动画时长这个地方保存了大量dom元素的引用,为了以后操作的时候减少获取dom的性能消耗
另外还有以下几个函数:
main // 主程序 resize(el) // 调整元素宽高一致 createElement() // 在emptyList里找1-2个下标出来,给data添加新的元素,取值为{2, 4} paint(el, data) // 用data在el里画出每一个格子 animate(move, arrow) // 传入一个移动队列,和移动方向‘left’代表横向,‘top’代表纵向 isWin(data) isLost(data, emptyList) // 判断游戏胜负 win() lost() // 显示胜负消息 replay() // 再来一局 moveHandle = {...} // 封装了计算移动结果的函数然后再从主程序看函数的流程:
function main () { // 主程序 // 调整背景和实体宽高 resize(container) resize(bg) // 初始化背景和实体元素 paint(bg, data) // 创建1-2个初始元素 createNewElement() paint(container, data) // 绑定事件监听器 addEvent(window, "keydown", function (event) { // 按键监听 if (gameOver) { return } let arrow = keyCodeMap[event.keyCode] switch (arrow) { case "left": case "up": case "right": case "down": { moveHandle.move(arrow) break } } }) addEvent(alert.querySelector("button"), "click", replay) // 再玩一次 addEvent(container, "touchstart", touchManager.touchstart) addEvent(container, "touchmove", touchManager.touchmove) addEvent(container, "touchend", function (event) { let arrow = touchManager.touchend(event) if (arrow) { moveHandle.move(arrow) } }) }也即是:1.初始化 2. 绑定事件监听
然后就是如何计算出移动结果,以下用一个左滑计算(moveHandle.moveleft)为例子
moveleft: function () { // 向左移动 // 计算移动后的data // 要移动的元素的移动坐标 // 没有元素的格子 let newData = copy(data) // 获取当前数据的一个copy let move = [] // 方块移动队列 emptyList = [] for (let i = 0; i < 4; i++) { // 一行行处理 let newList = [] // 新行 let oldList = data[i] for (let j = 0; j < 4; j++) { // 找到所有非0单元 let value = newData[i][j] if (value !== 0) { newList.push(value) } } if (newList.length > 1) { // 合并同类项 for (let j = 0, len = newList.length; j < len - 1; j++) { if (newList[j] === newList[j + 1]) { newList[j] *= 2 newList[j + 1] = 0 j++ } } newList = newList.filter(item => item !== 0) // 过滤掉上一步产生的0 } for (let j = newList.length; j < 4; j++) { // 补全数列尾部的0 emptyList.push(i * 4 + j) newList.push(0) } newData[i] = newList // 产生每位元素移动的坐标 for (let j = 0, k = 0,tag = false; j < 4; j++) { // j为旧元素位置,k为移动到的位置 if (newList[k] === 0) { // 如果没有要移动的位置了 break } else if (oldList[j] === newList[k]) { // j移动到k位置 if (j !== k) { move.push({ start: [i, j], end: [i, k] }) } k++ } else if (oldList[j] === newList[k] / 2) { // 两个元素合成k位置的元素 move.push({ start: [i, j], end: [i, k] }) if (tag) { k++ } tag = !tag } } } return { newData: newData, move: move } }这个函数最后产出的是 newData 计算后的 data, move 方块的移动队列,形如[{start: [x1, y1], end: [x2, y2]}, ... ]
然后怎么利用这个计算结果呢,看moveHandle.move.(moveHandle中有三个私有变量,moving锁定句柄,防止动画过程中用户再次滑动,win是否胜利,lost时候失败)
move: function (arrow) { // arrow = 移动方向 if (this.moving) { // 如果正在进行动画,返回移动失败 return false } let result = this["move" + arrow]() // 获取移动计算后的结果 let newData = result.newData // 移动后的数据矩阵 let move = result.move // 移动元素列表 // 根据移动元素列表判断该操作是否有效 if (move.length === 0) { // 没有可以移动的元素,则无效 console.log("本次移动无效") return false } // 进行0.3秒动画 data = newData // 修改全局数据矩阵 createNewElement() // 创造新元素 // 判断游戏胜负 this.win = isWin(newData) if (!this.win) { this.lost = isLost(newData, emptyList) } this.moving = true // 锁定该事件句柄 setTimeout((function (self) { animate(move, arrow) return function () { // 足够时间后 self.moving = false // 终止动画 paint(container, data) // 重绘视图 // 判断游戏胜负 if (self.win) { // 赢得了游戏 win() } else if (self.lost) { lost() } } })(this), animateTime) }我自认为我的注释内容还是挺多的,应该还是能看懂。这次分享就到这了。欢迎评论区留言讨论。发现有什么bug也尽可能跟我说把。
BUG目前已知的是:
1.微信内置浏览器的转码问题:这个因为我懒得整一个域名,所以它为了安全就会进行转码,没法游戏。也就不修复了。。只是个小玩具。2.ios长按会选取文字而且无法取消:
这个问题我已经做了一定的修复,但是我没复现这个问题的方法,也没再处理3.夸克浏览器自带手势导致左滑右滑会进行系统行为:
没想到办法,如果有人有办法请告诉我,谢谢。文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。
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