摘要:环境光的位置对呈现的效果无任何效果环境光的构造函数只有一个参数进制的颜色值。半球光点光源点光源的光线来自同一点,并向外发射。点光源的构造函数有三个参数,比平行光多了一个距离参数,光会从光源经过的距离一路衰减为。
Lightapi
光源的基类。
Light( color, intensity )
color 光源颜色的RGB数值
intensity 光源强度的数值。
看到的颜色使用反光材料的物体,看到的颜色是由光的颜色和物体本身的颜色所决定(物理光)。
绿色光照在红色物体上,看到为黑色。
显示真正颜色使用白色光:0xffffff;
AmbientLight(环境光)环境光是一种无处不在的光,就好像现实世界中的空气。环境光的光线来自任何方向,因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论向量如何,都将表现为同样的明暗程度。
环境光的位置对呈现的效果无任何效果
环境光的构造函数THREE.AmbientLight只有一个参数——16进制的颜色值。
AmbientLight( hex )
var light = new THREE.AmbientLight(0xff0000); scene.add( light ); 给场景添加红色的环境光后,立方体和地面都显示为红色:AreaLight(区域光) DirectionalLight(平行光)
平行光是一组具有方向的没有衰减的平行光线,它类似太阳光:虽然遥远但打在物体上的光都来自同一个方向。
环境光的构造函数THREE.DirectionalLight有两个参数——16进制的颜色值和光线的强度(默认为1)。
DirectionalLight(hex, intensity)
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); light.position.set(100, 150, 50); scene.add(light);
HemisphereLight(半球光)
PointLight(点光源)点光源的光线来自同一点,并向外发射。就好像蜡烛发出的光和萤火虫发出的光。
点光源的构造函数THREE. PointLight有三个参数,比平行光多了一个距离参数,光会从光源经过distance的距离一路衰减为0。
PointLight(hex, intensity, distance)
var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 300); light.position.set(50, 50, 50); scene.add(light);SpotLight(聚光灯) 投影
Three.js的光源默认不会导致物体间的投影,打开投影需要执行以下几步:
打开渲染器的地图阴影: renderer.shadowMapEnabled = true;
启用光线的投影:light.castShadow = true;
把模型设置为生成投影:mesh.castShadow = true;
把模型设置为接收阴影:mesh.receiveShadow= true;
我的第一个WebGL程序
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