摘要:前言解决运动和碰撞问题后,我们为了让运动环境更加自然,需要加入一些环境因子,比如常见的重力加速度和模拟摩擦力。核心代码如下完整示例重力加速度演示模拟摩擦力科普阻碍物体相对运动或相对运动趋势的力叫做摩擦力。
前言
解决运动和碰撞问题后,我们为了让运动环境更加自然,需要加入一些环境因子,比如常见的重力加速度和模拟摩擦力。
阅读本篇前请先打好前面的基础。
本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正。
【科普】重力加速度是一个物体受重力作用的情况下所具有的加速度。也叫自由落体加速度,用g表示。方向竖直向下。通常指地面附近物体受地球引力作用在真空中下落的加速度,记为g。为了便于计算,其近似标准值通常取为980厘米/秒的二次方或9.8米/秒的二次方。
真实的物体是有质量的,所以其重力加速度是由于重力产生,而我们计算机中的抽象物体并没有质量,所有也不存在重力一说,我们这里说的重力加速度只是借用了物理上的概念,实际上是人为定义的一个方向指向y轴正半轴的加速度。
其实实现起来很简单,就是设定一个为正的加速度,每次绘制都加到物体的y轴速度上。
下面的示例是一个ball,它会受重力加速度gravity而自动下落,你可以使用键盘的上、下、左、右改变其四个方向上的加速度。核心代码如下:
完整示例:重力加速度演示
(function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); vx += ax; vy += ay; vy += gravity; ball.x += vx; ball.y += vy; ball.draw(context); }());模拟摩擦力
【科普】阻碍物体相对运动(或相对运动趋势)的力叫做摩擦力。摩擦力的方向与物体相对运动(或相对运动趋势)的方向相反。一个物体在另一个物体表面发生滑动时,接触面间产生阻碍它们相对运动的摩擦,称为滑动摩擦。滑动摩擦力的大小与接触面的粗糙程度的大小和压力大小有关。压力越大,物体接触面越粗糙,产生的滑动摩擦力就越大。
之前的例子中有一些非常不自然的场景,比如跟随鼠标的箭头,由于加速度始终存在,导致运动永远不可能停止,而在现实中(太空例外),由于存在各种摩擦力的关系,这是不可能发生的情况。
计算机中没有摩擦力,我们只是借鉴物理中的概念模拟一个模拟摩擦力,请记住这个并不是物理意义的力。
【定义】模拟摩擦力是人为规定的值,定义和滑动摩擦力相似都与运动方向相反的量,将物体速度削减到0为止,不会改变运动方向。
注意:根据定义只能将物体的速率减去与一定大小的值,而不能分别在x, y轴上减小速度向量。如果物体正沿着某个角度运动,就会出现物体在某条轴的速度降为零,而继续在另一条轴上运动的奇怪现象。
正确做法我们将模拟摩擦力用变量friction表示,示例会演示随机速度的ball从运动到停止的过程,核心代码如下,基本思路:
【科普】速度和速率是两个不同的概念。速度是矢量,具有大小和方向;速率则纯粹指物体运动的快慢,是标量,没有方向。
将vx与vy平方后求和,再开方求出速率;通过计算Math.atan2(vy, vx)获得角度;
从速率减去模拟摩擦力,但不要让速率变为负数;
通过正余弦函数将和速率分解为x轴和y轴上的速度。
完整示例:模拟摩擦力正确计算
(function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 先求速率 let speed = Math.sqrt(vx ** 2 + vy ** 2); // 算出角度 const angle = Math.atan2(vy, vx); // 判断运动是否停止 if (speed > friction) { // 没有停止则减去模拟摩擦力 speed -= friction; } else { speed = 0; } // 重新分解为x轴和y轴上的速度 vx = Math.cos(angle) * speed; vy = Math.sin(angle) * speed; ball.x += vx; ball.y += vy; ball.draw(context); }());简便做法
正确的做法十分繁琐,是个合成分解再合成的过程,这样对计算资源的消耗是比较大的,但我们也许并不需要这么精确的做法,只要每次将各个方向的速度乘以一个0~1之间的数就能简单模拟出摩擦力的效果。因此我们定义了模拟摩擦力系数。
【定义】模拟摩擦力系数是人为规定的值,会在物体运动时不断比例减少各个方向上的速度,使各个方向的速度无限接近于0。
示例由上面的正确做法改造而来,friction被定义为模拟摩擦力系数,指为0.9,只要运动都将x轴和y轴方向的速度乘以这个值即可,减少了大量操作。核心代码如下:
完整示例:模拟摩擦力正确计算
注意:这里有一个细节,速度不断乘以系数会导致速度无限接近但不等于0,为了避免做无意义的计算,可以先判断速度是否已经小到肉眼不可见的值,以提高性能。
(function drawFrame() { window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 判断速度大小以减少不必要的计算 if (Math.abs(vx) > 0.001) { // 减少速度 vx *= friction; ball.x += vx; } if (Math.abs(vy) > 0.001) { vy *= friction; ball.y += vy; } ball.draw(context); }());回顾前面的示例
彩色喷泉
往鼠标方向弹动的箭头
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