资讯专栏INFORMATION COLUMN

【30分钟学完】canvas动画|游戏基础(3):速度与加速度

caige / 860人阅读

摘要:物理学中提到物体的速度通常是指其瞬时速度。相对论框架中,物体的速度上限是光速。缓动缓动是指物体的速度与它到目标点的距离成比例,即基于距离的比例速度,这个比例会影响速度的大小。特别注意,距离为时加速度也为,但速度不一定为。

前言

上一篇基本已经对canvas打好了基础,本篇主要将引入经典物理概念速度和加速度,探讨他们在编程动画中的应用。
在阅读之前请先自行了解速度和加速度的基础知识,以及向量与向量加法。
本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,批评指正。

速度
【科普】速度是描述物体运动快慢和方向的物理量。物理学中提到物体的速度通常是指其瞬时速度。速度在国际单位制中的单位是米每秒,国际符号是m/s,中文符号是米/秒。相对论框架中,物体的速度上限是光速。

在动画编程中,速度是最基础的要素,在本系列教程的第2篇讲到三角函数时就有所体现。

动画编程中的速度

见下图,我们这里要讨论的计算机动画中的速度跟物理学上概念相似,都是矢量,也就是既有大小又有方向,而方向的体现就是其值的正负,回顾系列第1篇中讲到的坐标系,沿着正半轴运动速度就是正,沿着负半轴运动速度就是负。
另外一点不同就是单位,不一定会以时间为单位,可能是以帧为单位,比如“像素/帧”。
也正因为速度是矢量,那任何一个速度都可以分解为x轴和y轴上的速度,这就是编程动画基本思想。

实例应用

将系列第2篇的“一个会跟踪鼠标位置的箭头”改造成“跟随鼠标的箭头”。代码很基础,看注释就行,基本思路:

计算目标点与物体的夹角;

依据夹角分解速度到x轴和y轴;

分别将每条轴上的速度与物体的位置坐标相加。

特别说明,因为这个例子中的动画循环是基于帧,所以速度单位是像素每帧
完整例子:跟随鼠标的箭头

/**
 * 跟随鼠标的箭头
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 设定速度
  const speed = 3;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 计算鼠标与箭头的相对距离
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭头指向鼠标的夹角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 将速度分解到x轴和y轴
    const vx = Math.cos(angle) * speed;
    const vy = Math.sin(angle) * speed;
    // 设置箭头的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 将分解后的速度加到箭头的两轴位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新绘制箭头
    arrow.draw(context);
  }());
};
加速度
【科普】加速度是物理学中的一个物理量,是一个矢量,主要应用于经典物理当中,一般用字母a表示,在国际单位制中的单位为米每二次方秒。加速度是速度矢量对于时间的变化率,描述速度的方向和大小变化的快慢。
动画编程中的加速度

计算机动画中的加速度就是速度的变化量,跟前面的速度一样是矢量,也可以分解为x轴和y轴上的加速度,方法同上。单位可以是像素每二次方帧,与“力学”有很大联系。
加速度可以让运动更加自然,在计算机动画中模拟真实运动是必要的基础。
请明确加速度是速度的变化量,也就是加速度的方向与速度相同即加速,方向相反即减速,如果加速度为零,速度将恒定,物体做匀速直线运动。

实例应用

继续改造前面的例子跟随鼠标的箭头为“往鼠标方向加速的箭头”。改造量不大,就是把加速度分解后叠加给速度,基本思路:

计算目标点与物体的夹角;

将加速度同样分解到x,y轴上;

分别将每条轴上的加速度与速度相加;

再分别将每条轴上的速度与物体的位置坐标相加。

完整例子:往鼠标方向加速的箭头
观察实例,你会发现这个箭头虽然运动比前面例子自然了不少,但却永远都不会停下,这是由于这里的加速度不变的,而现实中由于摩擦力等因素加速度是会被削减的。

/**
 * 往鼠标方向加速的箭头
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 初始化速度
  let vx = 0;
  let vy = 0;
  // 设定加速度
  const force = 0.02;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 计算鼠标与箭头的相对距离
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭头指向鼠标的夹角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 将加速度分解到x轴和y轴
    const ax = Math.cos(angle) * force;
    const ay = Math.sin(angle) * force;
    // 设置箭头的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 将分解后的加速度加到箭头的两轴速度上
    vx += ax;
    vy += ay;
    // 将分解后的速度加到箭头的两轴位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新绘制箭头
    arrow.draw(context);
  }());
};
比例运动

这里会介绍两个较高级的常见技术,缓动和弹动。
所谓比例运动,就是运动程度与目标点距离是成正比,简单来说就是“距离越远,运动程度越大”,这里的运动程度是指但不局限于速度和加速度的与运动有关的变量。

缓动

缓动是指物体的速度与它到目标点的距离成比例,即基于距离的比例速度,这个比例会影响速度的大小。
缓动的运动特质不止一种,你可以先快后慢,也可以先慢后快,还可以先慢后快再慢等,我们这里只以最简单的先快后慢为例,即距离越大,速度越大,距离缩进到0,速度也为0

还是改造前面的跟随鼠标的箭头,代码如下,基本思路:

确定一个比例系数,这是一个0~1之间的小数;

确定目标点,并计算相对距离;

计算速度,速度=距离×比例系数;

用当前位置加上速度来计算新的位置;

重复第2~4步,直到物体到达目标点。

完整例子:缓动到鼠标位置的箭头

/**
 * 往鼠标方向缓动的箭头
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 比例系数
  const easing = 0.05;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 计算鼠标与箭头的相对距离
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭头指向鼠标的夹角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 根据距离缓动
    const vx = dx * easing;
    const vy = dy * easing;
    // 设置箭头的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 将分解后的速度加到箭头的两轴位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新绘制箭头
    arrow.draw(context);
  }());
};
弹动

弹动是指物体的加速度与它到目标点的距离成比例,即基于距离的比例加速度,这个比例会影响加速度的大小。
弹动会使运动自然且有灵性,你会发现物体会冲过目标点,然后开始回弹,往复。这样就能模拟出弹簧或橡皮筋的效果。
特别注意,距离为0时加速度也为0,但速度不一定为0。

还是改造前面的往鼠标方向加速的箭头,代码如下,你会发现这个跟前面的加速度例子很像,都是不断的往复运动,其原因都是加速度和速度很难同时为0导致的,这里我们加了削减系数让它停下来,基本思路:

确定一个比例系数,这是一个0~1之间的小数;

确定目标点,并计算相对距离;

计算速度,加速度=距离×比例系数;

用当前速度加上加速度;

用当前位置加上速度来计算新的位置;

重复第2~5步。

完整例子:往鼠标方向弹动的箭头

/**
 * 往鼠标方向弹动的箭头
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");
  const mouse = utils.captureMouse(canvas);
  const arrow = new Arrow();
  // 设定弹动系数
  const spring = 0.02;
  // 初始化速度
  let vx = 0;
  let vy = 0;
  // 削减系数
  const friction = 0.95;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 计算鼠标与箭头的相对距离
    const dx = mouse.x - arrow.x;
    const dy = mouse.y - arrow.y;
    // 求箭头指向鼠标的夹角
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    // 根据距离弹动
    const ax = dx * spring;
    const ay = dy * spring;
    // 设置箭头的角度
    arrow.rotation = angle;
    // 将分解后的加速度加到箭头的两轴速度上
    vx += ax;
    vy += ay;
    // 削减速度
    vx *= friction;
    vy *= friction;
    // 将分解后的速度加到箭头的两轴位置上
    arrow.x += vx;
    arrow.y += vy;
    // 重新绘制箭头
    arrow.draw(context);
  }());
};

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/93727.html

相关文章

  • 30分钟学完canvas动画|游戏基础(3):速度速度

    摘要:物理学中提到物体的速度通常是指其瞬时速度。相对论框架中,物体的速度上限是光速。缓动缓动是指物体的速度与它到目标点的距离成比例,即基于距离的比例速度,这个比例会影响速度的大小。特别注意,距离为时加速度也为,但速度不一定为。 前言 上一篇基本已经对canvas打好了基础,本篇主要将引入经典物理概念速度和加速度,探讨他们在编程动画中的应用。 在阅读之前请先自行了解速度和加速度的基础知识,以...

    zhou_you 评论0 收藏0
  • 30分钟学完canvas动画|游戏基础(5):重力加速度模拟摩擦力

    摘要:前言解决运动和碰撞问题后,我们为了让运动环境更加自然,需要加入一些环境因子,比如常见的重力加速度和模拟摩擦力。核心代码如下完整示例重力加速度演示模拟摩擦力科普阻碍物体相对运动或相对运动趋势的力叫做摩擦力。 前言 解决运动和碰撞问题后,我们为了让运动环境更加自然,需要加入一些环境因子,比如常见的重力加速度和模拟摩擦力。 阅读本篇前请先打好前面的基础。 本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,...

    Caicloud 评论0 收藏0
  • 30分钟学完canvas动画|游戏基础(5):重力加速度模拟摩擦力

    摘要:前言解决运动和碰撞问题后,我们为了让运动环境更加自然,需要加入一些环境因子,比如常见的重力加速度和模拟摩擦力。核心代码如下完整示例重力加速度演示模拟摩擦力科普阻碍物体相对运动或相对运动趋势的力叫做摩擦力。 前言 解决运动和碰撞问题后,我们为了让运动环境更加自然,需要加入一些环境因子,比如常见的重力加速度和模拟摩擦力。 阅读本篇前请先打好前面的基础。 本人能力有限,欢迎牛人共同讨论,...

    YancyYe 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<