摘要:函数防抖概念在事件被触发秒后再执行回调,如果在这秒内又被触发,则重新计时。应用场景给按钮加函数防抖防止表单多次提交。对于输入框连续输入进行验证时,用函数防抖能有效减少请求次数。
函数防抖(debounce)
::概念:: 在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时。
::实例:: 如果有人进电梯(触发事件),那电梯将在10秒钟后出发(执行事件监听器),这时如果又有人进电梯了(在10秒内再次触发该事件),我们又得等10秒再出发(重新计时)。
应用场景* 给按钮加函数防抖防止表单多次提交。 * 对于输入框连续输入进行AJAX验证时,用函数防抖能有效减少请求次数。 * 判断scroll是否滑到底部,滚动事件+函数防抖 > 总的来说,适合多次事件一次响应的情况函数代码
function debounce(fn, wait) { let timer = null; return function () { const context = this const args = arguments if (timer) { clearTimeout(timer); timer = null; } timer = setTimeout(function () { fn.apply(context, args) }, wait) } } var fn = function () { console.log("boom") } // 滚动停止时候执行 window.onscroll = debounce(fn, 500)函数节流(throttle)
::概念:: 规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效。
::实例:: 我们知道目前的一种说法是当 1 秒内连续播放 24 张以上的图片时,在人眼的视觉中就会形成一个连贯的动画,所以在电影的播放(以前是,现在不知道)中基本是以每秒 24 张的速度播放的,为什么不 100 张或更多是因为 24 张就可以满足人类视觉需求的时候,100 张就会显得很浪费资源。
应用场景* 游戏中的刷新率 * DOM元素拖拽 * Canvas画笔功能 * DOM 元素的拖拽功能实现(mousemove) * 射击游戏的 mousedown/keydown 事件(单位时间只能发射一颗子弹) * 计算鼠标移动的距离(mousemove) * Canvas 模拟画板功能(mousemove) * 搜索联想(keyup) * 监听滚动事件判断是否到页面底部自动加载更多:给 scroll 加了 debounce 后,只有用户停止滚动后,才会判断是否到了页面底部;如果是 throttle 的话,只要页面滚动就会间隔一段时间判断一次 > 总的来说,适合大量事件按时间做平均分配触发。函数代码
function throttle(fn, gapTime) { // 定义上次时间为null let _lastTime = null return function() { // 获取当前时间 let _nowTime = +new Date() // 如果当前时间-上次时间>间隔时间 或 上次时间不存在 if (_nowTime - _lastTime > gapTime || !_lastTime) { // 执行函数 fn() // 重置上次时间为当前时间 _lastTime = _nowTime } } } let fn = () => { console.log("boom") } window.onscroll = throttle(fn, 1000)使用 debounce 和 throttle 以及常见的坑
不止一次地调用 debounce 方法:
// 错误 $(window).on("scroll", function() { debounce(doSomething, 300) }) // 正确 $(window).on("scroll", debounce(doSomething, 200))
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