摘要:通过这套流程,我们便能添加任意的图片图层并合成图片。下篇文章,我们会继续介绍下文字的合成和几何图片的合成,敬请期待
JavaScript中的图片处理与合成(二) 引言
本系列分成以下4个部分:
基础类型图片处理技术之缩放、裁剪与旋转(传送门);
基础类型图片处理技术之图片合成;
基础类型图片处理技术之文字合成;
算法类型图片处理技术;
上篇文章,我们介绍了图片的裁剪/旋转与缩放,接下来本文主要介绍 图片的合成 ,这是基础类图片处理中比较实用且复杂的一部分,可以算第一篇文章内容的实践。
通过这些积累,我封装了几个项目中常用的功能:
图片合成 图片裁剪 人像抠除 图片的合成图片的合成在实际项目中运用也是十分的广泛,大家可以试试这个demo(仅支持移动端): ???
小狗贴纸图片的合成原理其实类似于photoshop的理念,通过 图层的叠加 ,最后合成并导出,相比于裁剪和缩放,其实基本原理是一致的,但是它涉及了更多的计算和比较复杂的流程,我们先一起来梳理下合成的整个逻辑。
相信大家对 photoshop都是较为了解的,我们可以借鉴它的思维方式:
新建 psd 文件, 设置宽高;
设置背景图;
从底部到顶部一层层添加所需要的图层;
最后直接将整个文件导出成一张图片;
以需要合成下图为?:
1、首先我们需要创建一个与原图一样大小的画布;
2、加载背景图并 添加背景图层 ,也就是这个美女啦~
3、加载猫耳朵图并添加美女头上的 猫耳朵图层 ( 2/3顺序不可逆,否则耳朵会被美女盖在下面哦。因此图片的加载控制十分重要 );
4、将整个画布 导出图片 ;
合成部分,主要以封装的插件为栗子哈。这样能尽可能的完整,避免遗漏点。在开始之前,为了确保图片异步绘制的顺序,我们需要先来构建一套队列系统。
队列系统;图片的加载时间是 异步且未知 的,而图片的合成需要严格保证绘制 顺序 ,越后绘制的图片会置于越顶层,因此我们需要一套严格机制来控制图片的加载与绘制,否则我们将无法避免的写出 回调地狱 ,这里我使用到了简单的队列系统;
队列系统的原理其实也很简单,主要是为了我们能确保图层从底到顶一层一层的绘制。我设计的使用方式如下, 队列方式主要来确保add函数的按顺序绘制:
// 创建画布; let mc = new MCanvas(); // 添加图层; mc.add(image-1).add(image-2); // 绘制并导出图片; mc.draw();
这样我们就明白了,这个队列系统需要下面几个点:
queue队列: 用于存放图层绘制函数;
next函数: 用于表示当前图层已绘制完毕,执行下一图层的绘制;
add函数: 作为统一添加图层的方法,将绘制逻辑存入函数栈quene,并包裹next函数;
draw函数: 作为绘制启动函数,表示所有图层素材已经准备完毕,可以按顺序开始绘制;
MCanvas.queue = []; MCanvas.prototype.add = function(){ this.queue.push(()=>{ // 绘制逻辑,之后详解; ... // 执行下个图层绘制; this.next(); }); } MCanvas.prototype.next = function(){ if(this.queue.length > 0){ // 当队列中还有绘制任务时,则推出并执行; this.queue.shift()(); }else{ // 当绘制完成后,调用成功事件,并传出结果图; this.fn.success(); } }; MCanvas.prototype.draw = function(){ // 导出逻辑; ... // 设置成功事件,用于导出结果图; this.fn.success = () => { // 使用 setTimeout 能略微提升性能表现; // 且队列函数中都为真正的异步,因此此处不会影响逻辑; setTimeout(()=>{ b64 = this.canvas.toDataURL(`image/jpeg}`, 0.9); ... },0); }; // 启动队列执行; this.next(); }
此时,queue、add、next与draw便组成了一整套队列系统,可确保图片的顺序加载和绘制,准备好素材和队列后,我们便可以开始真正的合成图片咯~~
创建画布MCanvas.prototype._init = function(){ this.canvas = document.createElement("canvas"); this.ctx = this.canvas.getContext("2d"); };绘制背景图
设置画布大小并绘制美女背景图。
通过调整背景图的dx,dy,dw,dh参数,可以绘制出多种模式,类似于css中的background-size的contain/cover等效果。
这里主要以上面使用到的场景为例子,既原图模式。
// 原图/效果图尺寸保持一致; MCanvas.prototype.background = function(image, bgOps){ // 推入队列系统; this.queue.push(() => { let { iw, ih } = this._getSize(img); // 图片与canvas的长宽比; let iRatio = iw / ih; // 背景绘制参数; let dx,dy,dwidth,dheight; // 设置画布与背景图尺寸一致; this.canvas.width = iw; this.canvas.height = ih; dx = dy = 0; dwidth = this.canvas.width; dheight = this.canvas.height; // 绘制背景图; this.ctx.drawImage(img,dx,dy,dwidth,dheight); this._next(); }); return this; };绘制猫耳朵贴纸
相信大家都玩过贴纸,其最大的特点,就是贴纸与背景图的匹配。也就是用户可以修改贴纸的 大小,位置,旋转角度,通过手势操作将猫耳朵完美地贴在照片人物的头上。因此也就是说add这个方法,需要设置缩放,旋转与位置等参数。
这里先模拟出一份使用参数, 实际真实情况会根据不同的背景图,用户会调整出不同的位置参数。
{ // 图片路径; image:"./images/ear.png", options:{ // 贴纸宽度; width:482, pos:{ // 贴纸左上点坐标; x:150, y:58, // 贴纸放大系数; scale:1, // 贴纸旋转系数; rotate:35, }, }, }add函数
接下里我们便来在add函数中解析下各个参数的使用姿势:
绘制小画布来处理旋转:
// 创建小画布; let lcvs = document.createElement("canvas"), lctx = lcvs.getContext("2d"); // 贴纸图原始大小; let { iw, ih } = this._getSize(img); // 绘制参数; let ldx, ldy, ldw, ldh; // 贴纸原始尺寸; ldw = iw; ldh = ih; // 绘制起始点; ldx = - Math.round(ldw / 2); ldy = - Math.round(ldh / 2); // 上篇文章我们说过旋转裁剪的问题,这里就需要用到; // 需要扩大小画布的容器,以避免旋转造成的裁剪;最大值为放大5倍; let _ratio = iw > ih ? iw / ih : ih / iw; let lctxScale = _ratio * 1.4 > 5 ? 5 : _ratio * 1.4; lcvs.width = ldw * lctxScale; lcvs.height = ldh * lctxScale; // 调整绘制基点; lctx.translate(lcvs.width/2,lcvs.height/2); // 旋转画板; lctx.rotate(ops.pos.rotate); // 绘制贴纸; lctx.drawImage(img,ldx,ldy,ldw,ldh);
此时我们会得到一个小画布,中心绘制这猫耳朵贴纸:
接下来我们便是将贴纸绘制到背景图上,需要注意的点就是,放大会增加贴纸画布的空白区域,需要考虑到这部分区域,才能计算出最后真实的dx,dy值:
// 绘制参数; let cratio = iw / ih; let cdx, cdy, cdw, cdh; // ops.width 为最终画到大画布上时的宽度; // 由于小画布进行了放大,因此最终宽度也需要等倍放大; // 并乘以配置中还需要缩放的系数; cdw = ops.width * lctxScale * ops.pos.scale; cdh = cdw / cratio * ops.pos.scale; // 放大后增加的空白区域; spaceX = (lctxScale - 1) * ops.width / 2; spaceY = spaceX / cratio; // 获取素材的最终位置; // 配置的位置 - 配置放大系数的影响 - 小画布放大倍数的影响; cdx = ops.pos.x + cdw * ( 1 - ops.pos.scale )/2 - spaceX; cdy = ops.pos.y + cdh * ( 1 - ops.pos.scale )/2 - spaceY; this.ctx.drawImage(lcvs,cdx,cdy,cdw,cdh); lcvs = lctx = null;
这样便能得到合成后的结果图了,红色边框代表小画布,黑色边框代表大画布:
MCanvas.prototype.add = function(img, options){ this.queue.push(()=>{ // 绘制贴纸小画布; ... // 绘制贴纸到大画布上; ... this._next(); }); return this; }
这样我们便完成了一系列方法,构建了一套完整的合成流程。通过这套流程,我们便能添加任意的图片图层并合成图片。
结语本文主要讲解了图片合成上的方法原理和一些需要填的坑,这整套流程也是经过了很长一段时间的打磨,填了许多坑后总结出来的,算比较成熟的方案,已经work在多个线上项目中,期望能对大家有所帮助!?。
下篇文章,我们会继续介绍下文字的合成和几何图片的合成,敬请期待~~??
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