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js设计模式 --- 命令设计模式

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摘要:命令设计模式涉及三类对象抽象命令类抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。

命令模式
命令模式定义为:Encapsulate a request as an object,there by letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations.

命令模式是一个高内聚的模式,将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请 求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能.

在软件开发中,我们经常需要向某些对象发送请求(调用其中的某个或某些方法),但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,此时,我们特别希望能够以一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。命令模式为此类问题提供了一个较为完美的解决方案。命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

使用场景

系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。

系统需要在不同的时间指定请求和执行请求。一个命令对象和请求的初始调用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可以通过请求日志文件等机制来具体实现。

系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。

命令设计模式涉及三类对象

Command(抽象命令类)
抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。

ConcreteCommand(具体命令类)
具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。

Invoker(调用者)--也可以有接口类
调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。

Receiver(接收者)
接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

结构

实现

Command(抽象命令类)

// 命令模式
let ICommend = new Interface("ICommend", ["execute","undo"])

ConcreteCommand(具体命令类)

let LightOnCommand = function (light) {
  this.light = light;
};
LightOnCommand.prototype.execute = function () {
  light.on();
};
LightOnCommand.prototype.undo = function () {
  light.off();
};

let TVOnCommand = function (tv) {
  this.tv = tv;
};
TvOnCommand.prototype.execute = function () {
  tv.on();
};
TvOnCommand.prototype.undo = function () {
  tv.off();
};

Invoker(调用者)

let IPhone = function () {
  this.commands = [];
};

IPhone.prototype.setCommand = function (command) {
  this.commands.push(command);
};

IPhone.prototype.onButtonWasPushed = function (slot) {
  this.commands[slot-1].execute();
};

Receiver(接收者)

let IHouseApplication = new Interface("IHouseApplication", ["on","off"]);

Receiver(接收者)--也可以有接口类

let TV  = function () {
};
TV.prototype.on = function() {
  System.out.println("the TV on");
};
TV.prototype.off = function() {
  System.out.println("the TV off");
};
let Light  = function () {
};
Light.prototype.on = function() {
  System.out.println("the Light on");
};
Light.prototype.off = function() {
  System.out.println("the Light off");
};

调用
let miPhone = new IPhone();
//创建电器
let light = new Light();
let tv = new TV();
//创建命令
let lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
let tvOnCommand = new TVOnCommand(tv);
//给手机设置命令
//设置第一个按钮为开灯
miPhone.setCommand(lightOnCommand);
//设置第二个按钮为开电视
miPhone.setCommand(tvOnCommand);

//开灯
miPhone.onButtonWasPushed(1);
//开电视
miPhone.onButtonWasPushed(2);

优点

类间解耦:调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command 抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。

可扩展性:Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严 重的代码耦合。

命令模式结合其他模式会更优秀:命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少 Command子类的膨胀问题。

缺点

命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来 了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项 目中慎重考虑使用。

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