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从0到1,开发一个动画库(1)

canopus4u / 2500人阅读

摘要:传送门从到,开发一个动画库如今市面上关于动画的开源库多得数不胜数,有关于甚至是渲染的,百花齐放,效果炫酷。当你看到的时候可能不大明白外界传入的到底是啥其实是一个数组,它的每一个元素都保存着独立动画的起始与结束两种状态。

传送门:从0到1,开发一个动画库(2)

如今市面上关于动画的开源库多得数不胜数,有关于CSS、js甚至是canvas渲染的,百花齐放,效果炫酷。但你是否曾想过,自己亲手去实现(封装)一个简单的动画库?

本文将从零开始,讲授如何搭建一个简单的动画库,它将具备以下几个特征:

从实际动画中抽象出来,根据给定的动画速度曲线,完成“由帧到值”的计算过程,而实际渲染则交给开发者决定,更具拓展性

支持基本的事件监听,如onPlayonStoponReset onEnd,及相应的回调函数

支持手动式触发动画的各种状态,如playstopresetend

支持自定义路径动画

支持多组动画的链式触发

完整的项目在这里:https://github.com/JS-Hao/tim...,欢迎各种吐槽和指正^_^

OK,话不多说,现在正式开始。

作为开篇,本节将介绍的是最基本、最核心的步骤——构建“帧-值”对应的函数关系,完成“由帧到值”的计算过程。

目录结构

首先介绍下我们的项目目录结构:

/timeline
    /index..js
    /core.js
    /tween.js

/timeline是本项目的根目录,各文件的作用分别如下:

index.js 项目入口文件

core.js 动画核心文件

easing.js 存放基本缓动函数

引入缓动函数

所谓动画,简单来说,就是在一段时间内不断改变目标某些状态的结果。这些状态值在运动过程中,随着时间不断发生变化,状态值与时间存在一一对应的关系,这就是所谓的“帧-值”对应关系,常说的动画缓动函数也是相同的道理。

有了这种函数关系,给定任意一个时间点,我们都能计算出对应的状态值。OK,那如何在动画中引入缓动函数呢?不说废话,直接上代码:

首先我们在core.js中创建了一个Core类:

class Core {
  constructor(opt) {
    // 初始化,并将实例当前状态设置为"init"
    this._init(opt);
    this.state = "init";
  }
  
  _init(opt) {
    this._initValue(opt.value);
    // 保存动画总时长、缓动函数以及渲染函数
    this.duration = opt.duration || 1000;
    this.timingFunction = opt.timingFunction || "linear";
    this.renderFunction = opt.render || this._defaultFunc;

    // 未来会用到的事件函数
    this.onPlay = opt.onPlay;
    this.onEnd = opt.onEnd;
    this.onStop = opt.onStop;
    this.onReset = opt.onReset;
  }

  _initValue(value) {
    // 初始化运动值
      this.value = [];
      value.forEach(item => {
        this.value.push({
          start: parseFloat(item[0]),
          end: parseFloat(item[1]),
        });
      });
  }
}

我们在构造函数中对实例调用_init函数,对其初始化:将传入的参数保存在实例属性中。

当你看到_initValue的时候可能不大明白:外界传入的value到底是啥?其实value是一个数组,它的每一个元素都保存着独立动画的起始与结束两种状态。这样说好像有点乱,举个栗子好了:假设我们要创建一个动画,让页面上的div同时往右、左分别平移300px、500px,此外还同时把自己放大1.5倍。在这个看似复杂的动画过程中,其实可以拆解成三个独立的动画,每一动画都有自己的起始与终止值:

对于往右平移,就是把css属性的translateX的0px变成了300px

同理,往下平移,就是把tranlateY的0px变成500px

放大1.5倍,也就是把`scale从1变成1.5

因此传入的value应该长成这样:[[0, 300], [0, 500], [1, 1.5]] 。我们将数组的每一个元素依次保存在实例的value属性中。

此外,renderFunction是由外界提供的渲染函数,即opt.render,它的作用是:

动画运动的每一帧,都会调用一次该函数,并把计算好的当前状态值以参数形式传入,有了当前状态值,我们就可以自由地选择渲染动画的方式啦。

接下来我们给Core类添加一个循环函数:

_loop() {
  const t = Date.now() - this.beginTime,
        d = this.duration,
        func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"];

  if (t >= d) {
    this.state = "end";
    this._renderFunction(d, d, func);
  } else {
    this._renderFunction(t, d, func);
    window.requestAnimationFrame(this._loop.bind(this));
  }
}

_renderFunction(t, d, func) {
  const values = this.value.map(value => func(t, value.start, value.end - value.start, d));
  this.renderFunction.apply(this, values);
}

_loop的作用是:倘若当前时间进度t还未到终点,则根据当前时间进度计算出目标现在的状态值,并以参数的形式传给即将调用的渲染函数,即renderFunction,并继续循环。如果大于duration,则将目标的运动终止值传给renderFunction,运动结束,将状态设为end

代码中的Tween是从tween.js文件引入的缓动函数,tween.js的代码如下(网上搜搜基本都差不多= =):

/*
 * t: current time(当前时间);
 * b: beginning value(初始值);
 * c: change in value(变化量);
 * d: duration(持续时间)。
 * Get effect on "http://easings.net/zh-cn"
 */

const Tween = {
    linear: function (t, b, c, d) {
        return c * t / d + b;
    },
    // Quad
    easeIn: function (t, b, c, d) {
        return c * (t /= d) * t + b;
    },
    easeOut: function (t, b, c, d) {
        return -c * (t /= d) * (t - 2) + b;
    },
    easeInOut: function (t, b, c, d) {
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
        return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b;
    },
    // Cubic
    easeInCubic: function (t, b, c, d) {
        return c * (t /= d) * t * t + b;
    },
    easeOutCubic: function (t, b, c, d) {
        return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
    },
    easeInOutCubic: function (t, b, c, d) {
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t + b;
        return c / 2 * ((t -= 2) * t * t + 2) + b;
    },
    // Quart
    easeInQuart: function (t, b, c, d) {
        return c * (t /= d) * t * t * t + b;
    },
    easeOutQuart: function (t, b, c, d) {
        return -c * ((t = t / d - 1) * t * t * t - 1) + b;
    },
    easeInOutQuart: function (t, b, c, d) {
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
        return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b;
    },
    // Quint
    easeInQuint: function (t, b, c, d) {
        return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
    },
    easeOutQuint: function (t, b, c, d) {
        return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
    },
    easeInOutQuint: function (t, b, c, d) {
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b;
        return c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b;
    },
    // Sine
    easeInSine: function (t, b, c, d) {
        return -c * Math.cos(t / d * (Math.PI / 2)) + c + b;
    },
    easeOutSine: function (t, b, c, d) {
        return c * Math.sin(t / d * (Math.PI / 2)) + b;
    },
    easeInOutSine: function (t, b, c, d) {
        return -c / 2 * (Math.cos(Math.PI * t / d) - 1) + b;
    },
    // Expo
    easeInExpo: function (t, b, c, d) {
        return (t == 0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t / d - 1)) + b;
    },
    easeOutExpo: function (t, b, c, d) {
        return (t == d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t / d) + 1) + b;
    },
    easeInOutExpo: function (t, b, c, d) {
        if (t == 0) return b;
        if (t == d) return b + c;
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
        return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
    },
    // Circ
    easeInCirc: function (t, b, c, d) {
        return -c * (Math.sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b;
    },
    easeOutCirc: function (t, b, c, d) {
        return c * Math.sqrt(1 - (t = t / d - 1) * t) + b;
    },
    easeInOutCirc: function (t, b, c, d) {
        if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * (Math.sqrt(1 - t * t) - 1) + b;
        return c / 2 * (Math.sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b;
    },
    // Elastic
    easeInElastic: function (t, b, c, d, a, p) {
        let s;
        if (t == 0) return b;
        if ((t /= d) == 1) return b + c;
        if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
        if (!a || a < Math.abs(c)) {
            s = p / 4;
            a = c;
        } else {
            s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
        }
        return -(a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
    },
    easeOutElastic: function (t, b, c, d, a, p) {
        let s;
        if (t == 0) return b;
        if ((t /= d) == 1) return b + c;
        if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
        if (!a || a < Math.abs(c)) {
            a = c;
            s = p / 4;
        } else {
            s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
        }
        return (a * Math.pow(2, -10 * t) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) + c + b);
    },
    easeInOutElastic: function (t, b, c, d, a, p) {
        let s;
        if (t == 0) return b;
        if ((t /= d / 2) == 2) return b + c;
        if (typeof p == "undefined") p = d * (.3 * 1.5);
        if (!a || a < Math.abs(c)) {
            a = c;
            s = p / 4;
        } else {
            s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
        }
        if (t < 1) return -.5 * (a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
        return a * Math.pow(2, -10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) * .5 + c + b;
    },
    // Back
    easeInBack: function (t, b, c, d, s) {
        if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
        return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b;
    },
    easeOutBack: function (t, b, c, d, s) {
        if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
        return c * ((t = t / d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b;
    },
    easeInOutBack: function (t, b, c, d, s) {
        if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t - s)) + b;
        return c / 2 * ((t -= 2) * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t + s) + 2) + b;
    },
    // Bounce
    easeInBounce: function (t, b, c, d) {
        return c - Tween.easeOutBounce(d - t, 0, c, d) + b;
    },
    easeOutBounce: function (t, b, c, d) {
        if ((t /= d) < (1 / 2.75)) {
            return c * (7.5625 * t * t) + b;
        } else if (t < (2 / 2.75)) {
            return c * (7.5625 * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75) + b;
        } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
            return c * (7.5625 * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375) + b;
        } else {
            return c * (7.5625 * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375) + b;
        }
    },
    easeInOutBounce: function (t, b, c, d) {
        if (t < d / 2) {
            return Tween.easeInBounce(t * 2, 0, c, d) * .5 + b;
        } else {
            return Tween.easeOutBounce(t * 2 - d, 0, c, d) * .5 + c * .5 + b;
        }
    }
};

export default Tween;

最后,给Core类增加play方法:

_play() {
  this.state = "play";
  this.beginTime = Date.now();
  // 执行动画循环
  const loop = this._loop.bind(this);
  window.requestAnimationFrame(loop);
}

play() {
  this._play();
}

core.js的完整代码如下:

import Tween from "./tween";

class Core {
    constructor(opt) {
        this._init(opt);
        this.state = "init";
    }

    _init(opt) {
    this._initValue(opt.value);
    this.duration = opt.duration || 1000;
    this.timingFunction = opt.timingFunction || "linear";
    this.renderFunction = opt.render || this._defaultFunc;

    /* Events */
    this.onPlay = opt.onPlay;
    this.onEnd = opt.onEnd;
    this.onStop = opt.onStop;
    this.onReset = opt.onReset;
  }

  _initValue(value) {
      this.value = [];
      value.forEach(item => {
          this.value.push({
              start: parseFloat(item[0]),
              end: parseFloat(item[1]),
          });
      })
  }

  _loop() {
      const t = Date.now() - this.beginTime,
          d = this.duration,
          func = Tween[this.timingFunction] || Tween["linear"];

    if (t >= d) {
        this.state = "end";
        this._renderFunction(d, d, func);
    } else {
        this._renderFunction(t, d, func);
        window.requestAnimationFrame(this._loop.bind(this));
    }
  }

  _renderFunction(t, d, func) {
      const values = this.value.map(value => func(t, value.start, value.end - value.start, d));
      this.renderFunction.apply(this, values);
  }

  _play() {
      this.state = "play";
      this.beginTime = Date.now();
      const loop = this._loop.bind(this);
    window.requestAnimationFrame(loop);
  }

  play() {
      this._play();
  }
}

window.Timeline = Core;

在html中引入它后就可以愉快地调用啦^ _ ^

PS:该项目是用webpack打包并以timeline.min.js作为输出文件,由于暂时没用到index.js文件,因此暂时以core.js作为打包入口啦~




    
    


看到这里,本文就差不多结束了,下节将介绍如何在项目中加入各类事件监听及触发方式。

本系列文章将会继续不定期更新,欢迎各位大大指正^_^

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