摘要:简介状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。状态通常为一个或多个枚举常量的表示。简而言之,当遇到很多同级或者的时候,可以使用状态模式来进行简化。
1. 简介
状态模式(State)允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
其实就是用一个对象或者数组记录一组状态,每个状态对应一个实现,实现的时候根据状态挨个去运行实现。
比如超级玛丽,就可能同时有好几个状态比如 跳跃,移动,射击,蹲下 等,如果对这些动作一个个进行处理判断,需要多个if-else或者switch不仅丑陋不说,而且在遇到有组合动作的时候,实现就会变的更为复杂,这里可以使用状态模式来实现。
状态模式的思路是:首先创建一个状态对象或者数组,内部保存状态变量,然后内部封装好每种动作对应的状态,然后状态对象返回一个接口对象,它可以对内部的状态修改或者调用。
const SuperMarry = (function() { let _currentState = [], // 状态数组 states = { jump() {console.log("跳跃!")}, move() {console.log("移动!")}, shoot() {console.log("射击!")}, squat() {console.log("蹲下!")} } const Action = { changeState(arr) { // 更改当前动作 _currentState = arr return this }, goes() { console.log("触发动作") _currentState.forEach(T => states[T] && states[T]()) return this } } return { change: Action.changeState, go: Action.goes } })() SuperMarry .change(["jump", "shoot"]) .go() // 触发动作 跳跃! 射击! .go() // 触发动作 跳跃! 射击! .change(["squat"]) .go() // 触发动作 蹲下!
这里可以使用ES6的class优化一下:
class SuperMarry { constructor() { this._currentState = [] this.states = { jump() {console.log("跳跃!")}, move() {console.log("移动!")}, shoot() {console.log("射击!")}, squat() {console.log("蹲下!")} } } change(arr) { // 更改当前动作 this._currentState = arr return this } go() { console.log("触发动作") this._currentState.forEach(T => this.states[T] && this.states[T]()) return this } } new SuperMarry() .change(["jump", "shoot"]) .go() // 触发动作 跳跃! 射击! .go() // 触发动作 跳跃! 射击! .change(["squat"]) .go() // 触发动作 蹲下!3. 总结
状态模式的使用场景也特别明确,有如下两点:
一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
一个操作中含有大量的分支语句,而且这些分支语句依赖于该对象的状态。状态通常为一个或多个枚举常量的表示。
简而言之,当遇到很多同级if-else或者switch的时候,可以使用状态模式来进行简化。
本文是系列文章,可以相互参考印证,共同进步~
JS 抽象工厂模式
JS 工厂模式
JS 建造者模式
JS 原型模式
JS 单例模式
JS 回调模式
JS 外观模式
JS 适配器模式
JS 利用高阶函数实现函数缓存(备忘模式)
JS 状态模式
JS 桥接模式
JS 观察者模式
网上的帖子大多深浅不一,甚至有些前后矛盾,在下的文章都是学习过程中的总结,如果发现错误,欢迎留言指出~
参考:
《Javascript 设计模式》 - 张荣铭
设计模式之状态模式
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