摘要:和代表普通道路和墙,和代表星星和岩浆。用作裁剪接收图片对象起始坐标和裁剪区域五个参数起始坐标和裁剪区域可选用于创建图像,可以添加到游戏图层将指定尺寸按照指定行列进行裁剪,返回一个二维数组生成动画,每一行为一组动画。
绘制地图前准备
在绘制之前,我们先看一下地图的数据实现
globalData = { mapCol: 11, mapRow: 11, size: 32, floor: 0, data:[{ map: [ [1, 2, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 1], [1, 2, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 1], [1, 2, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 1], [1, 2, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 1], [1, 2, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 1], [1, 2, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 2, 1], [1, 1, 2, 2, 2, 0, 2, 2, 2, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1], [3, 1, 3, 1, 0, 0, 0, 1, 3, 1, 3], [3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 3, 3, 3], [3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 3, 3, 3] ]} ] }
这里的mapCol和mapRow是我定死的行和列,size为定死的单元格宽度也是高度,floor为当前楼层,data存放了所有楼层的数据。
绘制//当前场景信息 var senceData = null; function drawInit() { senceData = globalData.data[globalData.floor]; // 页面初始化 layers.mapview.removeAllChild(); addMap(); }
将当前场景的信息赋值给senceData便于操作管理
layers.mapview.removeAllChild()会清除mapview层的所有东西(就是东西吧)
下面我们看一下addMap()
//添加地图 function addMap() { var bitMapData, bitMapDataCell, bitMap, mapImagesArray; var index; for (var i = 0; i < globalData.mapRow; i++) { for (var j = 0; j < globalData.mapCol; j++) { index = senceData.map[i][j]; // 根据index的值判断地图的类型 // 0 道路 // 1 普通墙 // 2 星星墙 // 3 岩浆墙 if (index === 0 || index === 1) { bitMapDataCell = new LBitmapData(imgList["map"], index * globalData.size, 3 * globalData.size, globalData.size, globalData.size); bitMap = new LBitmap(bitMapDataCell); } else if (index === 2 || index === 3) { bitMapData = new LBitmapData(imgList["map"]); mapImagesArray = LGlobal.divideCoordinate(bitMapData.width, bitMapData.height, 4, 4); bitMap = new LAnimationTimeline(bitMapData, mapImagesArray); bitMap.setLabel("2", 2, j % 4, 1, true); bitMap.setLabel("3", 0, j % 4, 1, true); bitMap.speed = 5; bitMap.gotoAndPlay(index); } bitMap.x = j * globalData.size; bitMap.y = i * globalData.size; layers.mapview.addChild(bitMap); } } };
这里我们通过二维数组做了地图的映射。
0和1代表普通道路和墙,2和3代表星星和岩浆。区别在于一类是不动的一类是动的。
LBitmapData用作裁剪
接收图片对象、起始坐标和裁剪区域五个参数(起始坐标和裁剪区域可选)
LBitmap
用于创建图像,可以添加到游戏图层
divideCoordinate
将指定尺寸按照指定行列进行裁剪,返回一个二维数组
LAnimationTimeline
生成动画,每一行为一组动画。可以通过setLabel设置每一行的name、起始行列、正倒序播放、是否镜像。
bitMap.gotoAndPlay(index)运行指定的labelName
最后添加在游戏图层
layers.mapview.addChild(bitMap)
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