摘要:优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。
写在前面
要做什么去吧!皮卡丘!
小时候拥有一台任天堂是多少熊孩子的梦想,每个夜晚被窝里透出的微弱光线,把小小的童年带入另一个世界,家门口的鸟和狗,森林里的虫和瀑布,山洞里的超音蝠,带着小小的梦,走过一个个城市,一路冒险,飞天潜水,攀瀑碎岩,所向披靡。
每个醒来的清晨,都恍如出门冒险的那天~
基于开放地图二次开发,完成简易像素版PokemonGo
准备工作 一、确定功能需求 第一阶段1、用户体系
2、背包
3、图鉴
4、人物定位
5、精灵分布
6、精灵捕捉
7、排行榜
8、移动随机事件
9、新手引导
1、地图增加道馆挑战
2、日常任务系统
1、精灵交易
2、玩家对战
3、AR捕捉场景
*目前只完成第一阶段的功能二、开放地图选择
功能 / 厂商 | 百度地图 | 腾讯地图 | 高德地图 |
---|---|---|---|
自定义皮肤 | 支持 | 不支持 | 支持 |
实时定位 | 不支持 | 支持 | 支持 |
开发文档 | 差 | 一般 | 友好 |
对比三个地图厂商,我们选择高德地图进行二次开发
三、申请高德地图SDK登录http://lbs.amap.com/
控制台-应用管理-创建新应用-添加新KEY
具体参考微信公众平台开发者文档
https://mp.weixin.qq.com/wiki...
我们需要一些接口来保存用户数据,所以需要找一个服务端的同学配合完成几个简单的接口
1、api/login 判断登录状态,获取用户基本信息
2、api/getGlassPokemon 获取草地精灵
3、api/getMyPokemon 获取背包精灵
4、api/catchPokemon 捕捉精灵
5、api/getRank 获取排行榜信息
1、简单设计主界面UI,确定功能布局、地图的配色方案:
2、准备150只精灵的素材图片(大小各一套)
现在开始 一、接入高德地图在中引入高德地图js-sdk
二、地图美化默认的地图样式不能满足我们的需求,高德地图提供了地图皮肤编辑器:高德地图皮肤编辑器
在编辑器中修改道路,陆地,建筑,水域,绿地等颜色,同时在配置中隐藏了一些道路、建筑与标记,简化地图。
编辑完成后点击发布,获得地图样式ID:e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d
在地图初始化中引入地图样式即可var gomap; gomap = new AMap.Map("gomap", { zoomEnable : false, zoom:18, center: [118.18088, 24.4896], mapStyle : "amap://styles/e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d" });查看DEMO
这样看起来就有点游戏的样子了
三、地图定位我们需要把地图和主角定位在当前位置,并且在移动时实时更新定位,这就需要借助AMap的geolocation插件
gomap.plugin("AMap.Geolocation",function(){ var geo = new AMap.Geolocation({ showButton: false, showCircle: false, showMarker : true, //显示定位图标 markerOptions : { content : "", //设置marker自定义节点内容 } }); gomap.addControl(geo); geo.watchPosition(); //实时获取定位 AMap.event.addListener(geolocation, "complete", onComplete);//返回定位成功信息 AMap.event.addListener(geolocation, "error", onError); //返回定位出错信息 })小智一个人站在地图上有点孤单,我们给他加一个光环放大的效果,看起来像是在发出检测信号:
.Symbol.hero:after{ -webkit-animation:heroWave 2s ease infinite; background:rgba(255,255,181,0.1); content:""; width:100px; height:100px; display:block; position:absolute; left:-30px; top:-30px; border-radius:100%; box-shadow:0 0 0 1px rgba(255,255,181,0.7); opacity:0.7; } @-webkit-keyframes heroWave{ 0%{ -webkit-transform:scale(0.2);opacity:0} 50%{ opacity:1} 100%{ -webkit-transform:scale(1);opacity:0} }查看DEMO
四、罗盘有了定位,我们还需要知道自己移动的方向,方便接近目标,所以我们在界面右上角放置了一个虚拟罗盘
通过监听HTML5的deviceorientation获取指南针角度信息,改变罗盘旋转方向:
if (window.DeviceOrientationEvent) { window.addEventListener("deviceorientation", function(event){ var dir = event.webkitCompassHeading; $("#J_pin").css("-webkit-transform","rotate("+ (360-dir) +"deg)"); }, false); }查看DEMO (罗盘只在移动端生效,扫码查看)
五、精灵数据由于精灵的编号,属性,星级等数据是固定的,在前端创建一个保存精灵图鉴数据的JSON文件,以减少服务端返回数据的复杂度,通过编号在图鉴中索引对应精灵的相关数据
var Pokedex = [ { "number":"001", "name" :"妙蛙种子", "name_jp" : "フシギダネ", "name_en" : "Bulbasaur", "properties" : ["草","毒"], "star" : 4, }, { "number":"002", "name" :"妙蛙草", "name_jp" : "フシギソウ", "name_en" : "Ivysaur", "properties" : ["草","毒"], "star" : 4, }, ... ]; //精灵属性颜色配置 var Pokedexcolor = { "草" : "#1ba50e,#2ec920", "冰" : "#13c6db,#57e9ff", "超能力" :"#dd045b,#f7478d", "虫" : "#889610,#b5b214", "地面" : "#af8a19,#d8b343", "电" : "#b28200,#ffd621", "毒" : "#752464,#9e448c", "飞行" : "#4381ff,#72aefc", "钢" : "#6d6d8a,#aaaabb", "格斗" : "#902918,#bb5544", "火" : "#c72500,#f05526", "龙" : "#2b1aa6,#7766ee", "水" : "#2b1aa6,#3088e1", "岩石" : "#907d2f,#a89755", "一般" : "#969685,#bbbbaa", "幽灵" : "#3d3d7c,#5f52a7", "妖精" : "#3d3d7c,#5f52a7", }六、在地图上添加精灵主角诞生了,现在开始在周围生成一些随机的精灵,调用getGlassPokemon接口,传递当前位置坐标,服务端在坐标半径1公里内生成一定个数的精灵,前端通过返回的坐标和精灵编号将对应精灵添加到地图上。
由于后续接口需要验证微信授权信息,为了便于DEMO查看请先访问一次模拟登陆接口:http://www.guowc.cc/api/sysUs...
getGlassPokemon接口返回数据格式:
data : { { id : 231, //精灵唯一标识,用于捕捉成功后从数据库中精准删除地图对应精灵 number: "77", //精灵编号,用于图鉴中获取更多精灵信息 lng : 118.094561807441 //精灵经度 lat : 24.4805797983452 //精灵纬度 }, ... }首先在前面的geolocation插件中调用getCurrentPosition()方法,获取一次初始定位坐标,
将坐标传给getPokemons接口拉取草地精灵数据var self = this gomap.plugin("AMap.Geolocation",function(){ var geo = new AMap.Geolocation({ ... }); ... //首次定位 geo.getCurrentPosition(function( status, result ){ heroPoint.lng = result.position.lng; heroPoint.lat = result.position.lat; self.getPokemon(heroPoint) }); })请求接口数据:
getPokemon : function(point) { var self = this Method.fetch(Api.getGlassPokemons,{ lng:point.lng,lat:point.lat },function(data){ var res = data.data; for(var i = 0; i < res.length; i++){ self.addPokemon(res[i]); } }); },Method.fetch为封装的ajax方法,只贴出关键流程代码,具体详见DEMO
获取到数据后,循环调用addPokemon方法,将精灵添加到地图上:
addPokemon : function(data) { var pid = Method.getPid(data.number); //获取精灵编号(格式化"12"=>"012") var marker = new AMap.Marker({ map: Common.gomap, position: [data.position_x, data.position_y], icon: new AMap.Icon({ size: new AMap.Size(40, 40), imageSize : new AMap.Size(40, 40), image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png", }), }); },查看DEMO
现在我们就能在地图上看到精灵了~
七、获取背包精灵这一步我们先把已捕捉到的精灵列表保存起来,以便后续使用:
getMyPokemons : function(){ Method.fetch(API.getMyPokemons,{},function(data){ for(var i = 0 ;i < data.data.length; i++){ State.bag.push(Method.getPid(data.data[i].number)); //将已获得精灵编号保存在全局State.bag数组中 } }); }八、精灵收集 操作优化精灵收集是整个游戏的核心功能,原版pokemonGo精灵捕捉过程为AR实景捕捉形式,我们把精灵的捕捉形式简化了,保留街机时代的像素风格。最早在实现这个功能时,采用的策略是当玩家坐标与地图精灵小于一定距离时,自动进入精灵捕捉场景,这种方式存在几个问题:
用户位置发生变化时,需要不断计算用户坐标与地图上所有精灵的距离,计算量较大
可能存在同时与两个精灵距离符合捕捉条件,而一次只能捕捉一只精灵
用户如果不移动,基本很难捕捉到精灵
经过优化,将捕捉规则修改为:直接点击地图精灵即可捕捉,半径500米外提示用户超过捕捉范围。
数据传递
优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。上一步的addPokemon方法中,我们已经向地图中添加了精灵点标记(marker),但此时地图上的精灵唯一区分只是图片不同而已,我们还需为每个marker绑定对应的精灵信息,并为每个marker绑定点击事件,下面完善一下addPokemon方法:
addPokemon : function(data) { var self = this; var nid = parseInt(data.number); var pid = Method.getPid(data.number); //获取精灵编号(格式化"12"=>"012"); var id = data.id; var marker = new AMap.Marker({ map: Common.gomap, position: [data.position_x, data.position_y], icon: new AMap.Icon({ size: new AMap.Size(40, 40), imageSize : new AMap.Size(40, 40), image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png", }), extData : { nid : nid, id : id, } }); marker.on("click",function(e){ self.clickPokemon(e) }) },由于地图上显示精灵图标过小,无法展示更多信息,所以点击精灵后,不直接进入战斗,先弹出对应精灵的卡牌:
clickPokemon : function(e){ var self = this; var data = e.target.getExtData(); self.initPokecard(data.nid,e.target); },初始化卡牌弹窗:
TIPS 捕捉半径500米 当前距离0米
捕捉initPokecard : function(nid, target) { var $card = Element.$pokedex, $catch = Element.$catch; var data = Pokedex[nid - 1]; //从图鉴JSON中获取对应精灵详细图鉴数据 var props = "", dist = 0; var imgUrl = "images/pokemon_big/PM_animation_"+ data.number +".png"; //拼接属性节点 for(var i = 0; i< data.properties.length; i++){ var color = Pokedexcolor[data.properties[i]].split(","); props += ""+ data.properties[i] +""; } $card.find(".name_cn").text(data.name); //精灵中文名 $card.find(".name_jp").text(data.name_jp + data.name_en); //精灵外文名 $card.find(".star")[0].className = "star star_" + data.star; //精灵星级 $card.find(".num").text("No." + data.number); //精灵编号 $card.find(".prop").html(props); //精灵属性 //预加载精灵大图 $card.find(".pokebox").removeClass("loaded"); Method.loadImg(imgUrl, function() { $card.find(".pokeimg").attr("src",imgUrl); $card.find(".pokebox").addClass("loaded"); }); $card.addClass("show"); }到这里就完成了精灵卡片的初始化(与背包图鉴共用),然而卡片只带有固定数据,需要跟单纯的图鉴查看器做区分,我们在卡片下方加上操作区,操作区有3种状态:精灵可捕捉,精灵已获得,精灵超出捕捉范围:
initPokecard : function(nid, target) { ... //判断点击精灵行为来自地图还是图鉴 if(target) { var pa = target.getPosition(), pb = [State.heroPoint.lng,State.heroPoint.lat]; var dist = parseInt(pa.distance(pb)); //计算主角与点击精灵距离 $card.addClass("catch"); $card.off().on("touchend",function(e){ $(this).removeClass("show"); e.preventDefault(); }) if( dist < 500 ) { $card.find(".tips").hide(); if(State.bag.indexOf(data.number) != -1){ $catch.removeClass().addClass("ownbtn").text("已获得"); }else{ $catch.removeClass().addClass("catchbtn").text("捕捉"); } }else{ $card.find(".dist").text(dist); $card.find(".tips").show(); $catch.removeClass().addClass("overbtn").text("走近点啊亲"); } }else{ $card.removeClass("catch"); $card.find(".tips").hide(); } }查看DEMO
九、精灵捕捉场景首先为卡片下方的捕捉按钮绑定事件,将点击的精灵数据传递到meetPokemon方法中(初始化精灵捕捉场景方法):
initPokecard : function(nid, target) { ... if(target) { var ext = target.getExtData() $catch.off(); //解除捕捉按钮绑定事件 ... if( dist < 500 ){ if(State.bag.indexOf("data.number) != -1){ ... }else{ $catch.on("touchend", self.meetPokemon(ext.nid,ext.id)); target.setMap(null); //开始捕捉后将地图上对应小精灵移除(捕捉成功or失败小精灵都会消失) } } }else{ } }然后初始化捕捉场景:
meetPokemon : function(nid,id){ Element.$modal.removeClass("show"); Element.$body.addClass("State catching"); //进入捕捉场景需要控制界面多处UI,所以把状态class放到body上 Element.$catchBox.find(".texture").attr("src","images/pokemon_big/PM_animation_" + Pokedex[nid].number + ".png"); Element.$catchBox.find(".pname").text(Pokedex[nid].name); Element.$catchBox.find(".star")[0].className = "star star_" + Pokedex[nid].star; },查看DEMO
十、去吧精灵球!现在点击丢出精灵球开始捕捉精灵,首先在meetPokemon中绑定精灵球的点击事件:
meetPokemon : function(nid,id){ ... Element.$catchBox.find(".ballbox").off().on("touchend",function(){ self.catchPokemon(nid,id) }) },接下来实现catchPokemon方法:
catchPokemon : function(nid,id){ var self = this; var name = Pokedex[nid].name, pid = Pokedex[nid].number, star = Pokedex[nid].star, rate = 0.8 - star / 10; //根据星级决定捕捉成功概率 if(State.catching) return; if(Method.random(rate)){ //捕捉成功 Element.$catchBox.addClass("catchwin"); //在catchbox上增加catchwin控制捕捉成功动画(动画具体实现参照DEMO) Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id },function(){ console.log("捕捉成功!") //向服务端发送捕捉成功请求,移除getGlassPokemon返回的对应位置精灵,同时加入用户背包 }); setTimeout(function(){ //动画播放结束后调用捕捉成功弹窗 self.awardBox("images/pokemon_big/PM_animation_" + pid + ".png",name,function(){ //弹窗关闭后回到主界面 $body.removeClass(); Element.$catchBox.removeClass("catchwin"); State.catching = false; }); },3200); }else{ //捕捉失败 Element.$catchBox.addClass("catchfail"); //在catchbox上增加catchfail控制捕捉失败动画 Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id , flag : true},function(){ console.log("捕捉失败!") //向服务端发送捕捉失败请求,仅移除getGlassPokemon返回的对应位置精灵 }); setTimeout(function(){ //动画播放失败后调用捕捉失败弹窗 self.alertBox(name + " 逃跑了!",function(){ //弹窗关闭后回到主界面 Element.$body.removeClass(); Element.$catchBox.removeClass("catchfail"); State.catching = false; }); },1500); } State.catching = true; },捕捉成功与失败:
awardBox : function(img,name,callback){ var cbk = callback || function(){}; Element.$award.addClass("show"); Element.$award.find(".img").attr("src",img); Element.$award.find(".pname").text(name); Element.$award.find(".confirm").off().on("tap",function(){ Element.$award.removeClass("show"); cbk(); }); }, alertBox : function(title,callback){ var cbk = callback || function(){}; Element.$alert.addClass("show"); Element.$alert.find(".heading").text(title); Element.$alert.find(".confirm").off().on("tap",function(){ Element.$alert.removeClass("show"); cbk(); }); },捕捉失败过程:
捕捉成功过程:
查看DEMO
十一、大木博士还原经典,我们加入一个简单的新手引导,通过与大木博士的对话,确定玩家性别,第一个伙伴,和简单的游戏玩法介绍。
首先实现一个简单的打字效果:
typing(char,delay){ var chars = char.split(""); var index = 0, delay = 0; Element.$typeText.html(""); Element.$typeNext.hide(); //打字过程隐藏下一步箭头 State.typeOver = false; var timer = setInterval(function(){ if(delay == delay){ if(index == chars.length){ clearInterval(timer); State.typeOver = true; Element.$typeNext.show(); return; } if(chars[index] == "/"){ Element.$typeText.append("
"); //判断换行位置 }else{ Element.$typeText.append(chars[index]); } index ++; }else{ delay ++ ; } },50); },然后初始化新手引导:
initGuide : function(){ var self = this; var sex = 1, pokenum = "001", typeIndex = 0; Method.typing("欢迎来到精灵世界/我是大木博士",10); Element.$modal.removeClass("show"); //隐藏所有弹窗 Element.$modalGuide.addClass("show"); //显示新手引导弹窗 Element.$body.addClass("blur"); //背景模糊 Element.$typeBox.bind("tap",function(){ //开始对话 if(!State.typeOver) return; typeIndex ++; switch (typeIndex) { case 1: Method.typing("这个世界到处都有精灵的存在/许多人把精灵当做伙伴",0); break; case 2: Method.typing("那么你是男孩还是女孩?/(选择角色)",0); Element.$modalGuide.addClass("setrole"); //进入选择角色界面 Element.$setRole.bind("tap",function(){ $(this).addClass("selected").siblings().removeClass("selected"); sex = $(this).data("sex"); }); break; case 3: Method.typing("选择一只精灵作为你的伙伴吧/(选择精灵)",0); Element.$modalGuide.removeClass("setrole").addClass("setpoke"); //进入选择精灵界面 Element.$setPoke.bind("tap",function(){ $(this).addClass("selected").siblings().removeClass("selected"); pokenum = $(this).data("number"); Element.$setFigure[0].className = "img-" + pokenum; }); Method.setItem("sex",sex); break; case 4: Method.typing("点击周围的小精灵即可抓捕!/(操作方式)",0); Element.$modalGuide.removeClass("setpoke"); break; case 5: Method.typing("移动可能遇到随机出现的稀有精灵哦!/(随机事件)",0); break; case 6: Method.typing("请带上你的伙伴去冒险吧!",0); break; case 7: Element.$modalGuide.removeClass("show"); Element.$body.removeClass("blur"); self.ready(); break; default: } }); },查看DEMO
十二、完善细节 页面加载 精灵刷新倒计时 系统公告 Toast提示 训练师信息 精灵背包 精灵图鉴 精灵大师榜 总结这个项目是去年6月份开始的,从零开始策划、设计、到程序实现,断断续续写了2个月,期间深度分析对比了几个地图厂商的开发文档,推翻了数次方案,不断对游戏细节,性能,交互,功能取舍做优化,总结了LBS游戏开发的一些经验与建议:
1、文档与社区活跃度很重要(这点高德地图做的更好)
2、作为练手,不依赖框架库开发游戏,更能锻炼逻辑能力,了解底层实现
3、作为落地项目,轻量休闲游戏开发仍然需要借助成熟的游戏开发框架(Phaser、Pixel),或Vue、React(大量状态管理)
4、交互动画部分尽可能交给css3,js负责数据与状态控制
5、用户体验、性能、游戏性同等重要最后再附上完整版:(完整版仍为百度地图开发,体验相差不大)
have a fun!
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摘要:优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。 写在前面 去吧!皮卡丘!小时候拥有一台任天堂是多少熊孩子的梦想,每个夜晚被窝里透出的微弱光线,把小小的童年带入另一个世界,家门口的鸟和狗,森林里的虫和瀑布,山洞里的超音蝠,带着小小的梦,走过一个个城市,一路冒险,飞天潜水,攀瀑碎岩,所向披靡。每个醒来的清晨,都恍如出门冒险的那天~ 要做什么 基于开放地图二次开发,完成简易...
摘要:优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。 写在前面 去吧!皮卡丘!小时候拥有一台任天堂是多少熊孩子的梦想,每个夜晚被窝里透出的微弱光线,把小小的童年带入另一个世界,家门口的鸟和狗,森林里的虫和瀑布,山洞里的超音蝠,带着小小的梦,走过一个个城市,一路冒险,飞天潜水,攀瀑碎岩,所向披靡。每个醒来的清晨,都恍如出门冒险的那天~ 要做什么 基于开放地图二次开发,完成简易...
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