摘要:所以这里为时把指向自身,因为自身的肯定符合约束的条件,也是提高布局效率的一个关键点。举一个栗子,在中先让布局之后,根据的,来设置自身的。意味着父控件要依赖子控件的,可能父控件的布局要根据子控件的来做调整。
布局约束
刚才所说的改变一个控件的高度,有时候并不像刚才所说只是改变一下属性就能起作用,这里涉及到一个布局约束规则。
直接看BoxConstraints的实现,这个类主要定义了minWidth和maxWidth,minHeight和maxHeight这些约束条件,child布局的时候可以根据parent给予的这些条件进行对应的布局。
简单介绍相关的一些术语:
tightly,如果最小约束(minWidth)和最大约束(maxWidth)都是一样的
loose,如果最小约束是0.0(不管最大约束);如果最小约束和最大约束都是0.0,就同时是tightly和loose
bounded,如果最大约束不是infinite
unbounded,如果最大约束是infinite
expanding,如果最小约束和最大约束都是infinite
如果一个size满足BoxConstraints的约束,那么它就是constrained的。
既然是parent传递给child的约束条件,当然是在performLayout的时候调起child.layout方法:
void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize: false }) { RenderObject relayoutBoundary; if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) { relayoutBoundary = this; } else { final RenderObject parent = this.parent; relayoutBoundary = parent._relayoutBoundary; } if (!_needsLayout && constraints == _constraints && relayoutBoundary == _relayoutBoundary) { return; } _constraints = constraints; _relayoutBoundary = relayoutBoundary; if (sizedByParent) { try { performResize(); } catch (e, stack) { _debugReportException("performResize", e, stack); } } RenderObject debugPreviousActiveLayout; try { performLayout(); markNeedsSemanticsUpdate(); assert(() { debugAssertDoesMeetConstraints(); return true; }()); } catch (e, stack) { _debugReportException("performLayout", e, stack); } _needsLayout = false; markNeedsPaint(); }
开始分析这段代码前一小半,决定relayoutBoundary的值也就是布局边界,一个RenderObject想要重新布局,应该从哪里开始。
parentUsesSize,如果为false也就是,parent的布局并不需要依赖child的布局结果,那么child如果要重新布局并不需要通知parent,布局的边界就是自身了,而parentUsesSize的默认值也是为false,也就是大部分时候也只需自身重新布局。
parentUsesSize,如果为true就是parent的布局要依赖child布局(或者parent的size依赖于child的size,想象一下两个div嵌套的情况),再看如果sizedByParent和constraints.isTight都为false,在这种情况之下relayoutBoundary要指向parent.relayoutBoundary,也就是说child如果要重新布局,必须从relayoutBoundary开始,在RenderObject.markNeedsLayout方法实现里面,最终只会把relayoutBoundary加入到_nodesNeedingLayout列表中,跟isRepaintBoundary处理是几乎一样的;
但是如果constraints.isTight为true,也就是minWidth和maxWidth(或者minHeight和maxHeight)值都一样child的size没有变化的空间,只能在限定死的约束空间中布局,这个时候relayoutBoundary也是指向自身。
最后就是sizedByParent这个属性,说实在看名字不太明白它的意图,但是sizedByParent却决定performResize这个方法会不会调起,但是看了RenderBox.size的setter方法:
set size(Size value) { assert(!(debugDoingThisResize && debugDoingThisLayout)); assert(sizedByParent || !debugDoingThisResize); assert(() { if ((sizedByParent && debugDoingThisResize) || (!sizedByParent && debugDoingThisLayout)) return true; assert(!debugDoingThisResize); String contract, violation, hint; if (debugDoingThisLayout) { assert(sizedByParent); violation = "It appears that the size setter was called from performLayout()."; hint = ""; } else { violation = "The size setter was called from outside layout (neither performResize() nor performLayout() were being run for this object)."; if (owner != null && owner.debugDoingLayout) hint = "Only the object itself can set its size. It is a contract violation for other objects to set it."; } if (sizedByParent) contract = "Because this RenderBox has sizedByParent set to true, it must set its size in performResize()."; else contract = "Because this RenderBox has sizedByParent set to false, it must set its size in performLayout()."; throw new FlutterError( "RenderBox size setter called incorrectly. " "$violation " "$hint " "$contract " "The RenderBox in question is: " " $this" ); }()); assert(() { value = debugAdoptSize(value); return true; }()); _size = value; assert(() { debugAssertDoesMeetConstraints(); return true; }()); }
大致可以总结一下,一般情况下都是都是根据parent给予的约束条件来计算size,而设置size只能在performResize或者performLayout中进行,如果设置sizedByParent为true,则只能在performResize中进行,否则就只能在performLayout中与child的布局同时进行。所以sizedByParent为true也意味着这个RenderObject的size不需要依赖于child的size,完全可以根据parent给予的约束条件可以确定(取最大或者最小的宽度和高度或者根据其他算法);但是为false,自身的size就要在performLayout决定,可能要在child的size和约束条件中计算出来,应该是更为复杂,根据注释sizedByParent默认为false永远都不会有问题的。所以这里sizedByParent为true时把relayoutBoundary指向自身,因为自身的size肯定符合约束的条件,也是提高布局效率的一个关键点。
举一个栗子,在RenderPadding中:
void performLayout() { _resolve(); assert(_resolvedPadding != null); if (child == null) { size = constraints.constrain(new Size( _resolvedPadding.left + _resolvedPadding.right, _resolvedPadding.top + _resolvedPadding.bottom )); return; } final BoxConstraints innerConstraints = constraints.deflate(_resolvedPadding); child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true); final BoxParentData childParentData = child.parentData; childParentData.offset = new Offset(_resolvedPadding.left, _resolvedPadding.top); size = constraints.constrain(new Size( _resolvedPadding.left + child.size.width + _resolvedPadding.right, _resolvedPadding.top + child.size.height + _resolvedPadding.bottom )); }
RenderPadding先让child布局之后,根据child的size,来设置自身的size。这里还涉及到一个Offset的问题,因为layout只是获取了size,但是元素在哪里开始绘制,一般也是由parent控制,当parent设置好每个child的offset之后在绘制的过程中就可以在适当的位置中绘制了。
parentUsesSize & sizedByParent个人觉得这两个名称是最令人迷惑,所以这里再总结一下:
sizedByParent 顾名思义控件的大小完全在父控件的约束条件下,例如约束条件maxWidth=100,minWidth=0就意味着子控件的宽度只能在0到100的范围内。
parentUsesSize 意味着父控件要依赖子控件的size,可能父控件的布局要根据子控件的size来做调整。
还有这两者是否是冲突的尼,能否都为true?
根据我的分析这两个应该是不会造成冲突的,在选定布局的边界情况下,刚才代码中:
if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) { relayoutBoundary = this; } else { final RenderObject parent = this.parent; relayoutBoundary = parent._relayoutBoundary; }
如果parentUsesSize为true,布局边界毫无疑问指向了parent,也就是子控件要重新布局必须先从父控件开始,因为父控件需要用到子控件重新布局后的结果,所以在选定布局边界的问题上parentUsesSize起到决定性的作用。
如果sizedByParent和parentUsesSize都为true,例如父控件把maxWidth=100,minWidth=0这样的约束条件传递给子控件,意味着子控件布局的范围只能在0到100之间,假设子控件最终的size为50,父控件可能直接会使用子控件的size作为自身的size,这样一看好像现在父控件的布局范围现在应该是0到50,但其实是并不会影响一开始传递给子控件的约束条件0到100之间,所以不会触发一个循环布局。
继续PipelineOwner处理流程,在flushLayout之后就是flushCompositingBits方法,而flushCompositingBits目标是为每个RenderObject设置适当needCompositing值,这影响flutter最终会生成多少层Layer,而这些Layer会组成一棵Layer Tree并交由引擎最终composite成一帧画面。
总结之前的,现在我们可以得出以下一张的关系图:
再对比一下之前的Chromium文档里面的一张图:
这种关系不言而喻,Flutter确实就是一个super webview。
继续flushCompositingBits方法的深入:
void flushCompositingBits() { Timeline.startSync("Compositing bits"); _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth); for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) { if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this) node._updateCompositingBits(); } _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear(); Timeline.finishSync(); }
跟之前flushLayout差不多,那么啥时候RenderObject会加入到PipelineOwner._needsCompositingBitsUpdate列表上尼?
扫了一下代码,发现除了框架初始化以外,一般都是在添加child和删除child的时候,调起RenderObject.markNeedsCompositingBitsUpdate方法。
继续_updateCompositingBits方法:
void _updateCompositingBits() { if (!_needsCompositingBitsUpdate) return; final bool oldNeedsCompositing = _needsCompositing; _needsCompositing = false; visitChildren((RenderObject child) { child._updateCompositingBits(); if (child.needsCompositing) _needsCompositing = true; }); if (isRepaintBoundary || alwaysNeedsCompositing) _needsCompositing = true; if (oldNeedsCompositing != _needsCompositing) markNeedsPaint(); _needsCompositingBitsUpdate = false; }
举个栗子,最初可能是这样的,RenderObject添加一个新的child,而这个child是被设置为alwaysNeedsCompositing
经过_updateCompositingBits处理后:
而needsComposting这个属性会用在那里尼?同样扫一遍代码,都可以发现类似的处理:
if (needsCompositing) { pushLayer(new ClipRectLayer(clipRect: offsetClipRect), painter, offset, childPaintBounds: offsetClipRect); } else { canvas ..save() ..clipRect(offsetClipRect); painter(this, offset); canvas ..restore(); }
如果needsCompositing为true,都会创建一个新的Layer,所以needsCompositing更多像一个暗示的作用,在clip,transform或者设置opacity都会创建一个Layer来处理,这样可以把一些经常变化的区域隔离开来,每次只需要绘制这部分区域来提高效率。
接着flushPaint方法:
void flushPaint() { Timeline.startSync("Paint", arguments: timelineWhitelistArguments); try { final ListdirtyNodes = _nodesNeedingPaint; _nodesNeedingPaint = []; // Sort the dirty nodes in reverse order (deepest first). for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) { if (node._needsPaint && node.owner == this) { if (node._layer.attached) { PaintingContext.repaintCompositedChild(node); } else { node._skippedPaintingOnLayer(); } } } } finally { Timeline.finishSync(); } }
在repaintCompositedChild方法里面,会为RenderObject创建一个属于自己的Layer,其实也只限于isRepaintBoundary为true的RenderObject,因为只有这样的RenderObject才可以加入到_nodesNeedingPaint列表中:
static void repaintCompositedChild(RenderObject child, { bool debugAlsoPaintedParent: false }) { if (child._layer == null) { child._layer = new OffsetLayer(); } else { child._layer.removeAllChildren(); } final PaintingContext childContext = new PaintingContext._(child._layer, child.paintBounds); child._paintWithContext(childContext, Offset.zero); childContext._stopRecordingIfNeeded(); }
接着就是创建PaintingContext,就像前端需要获取Canvas2D Context一样,_paintWithContext最终会调起RenderObject.paint方法,在paint方法里面我们就可以自由绘制了,但是一般情况下CustomPaint组件就可以满足我们的需求。
再看一下PaintingContext类中:
Canvas get canvas { if (_canvas == null) _startRecording(); return _canvas; } void _startRecording() { _currentLayer = new PictureLayer(canvasBounds); _recorder = new ui.PictureRecorder(); _canvas = new Canvas(_recorder, canvasBounds); _containerLayer.append(_currentLayer); } void _stopRecordingIfNeeded() { if (!_isRecording) return; _currentLayer.picture = _recorder.endRecording(); _currentLayer = null; _recorder = null; _canvas = null; }
当我们获取canvas做绘制操作的时候,每次都会创建一个新的Canvas对象,并使用使用ui.PictureRecorder记录我们在canvas的操作,最后_stopRecordingIfNeeded会从recorder上获取到绘制的picture,感觉这里有涉及到底层解析得不太好。。。
好吧,当flushPaint完成后,Layer Tree也构建出来了,最后就是composite阶段了,回到RenderView.compositeFrame方法:
void compositeFrame() { Timeline.startSync("Compositing", arguments: timelineWhitelistArguments); try { final ui.SceneBuilder builder = new ui.SceneBuilder(); layer.addToScene(builder, Offset.zero); final ui.Scene scene = builder.build(); ui.window.render(scene); scene.dispose(); } finally { Timeline.finishSync(); } }
Flutter会把所有的Layer都加入到ui.SceneBuilder对象中,然后ui.SceneBuilder会构建出ui.Scene(场景),交给ui.window.render方法去做最后真实渲染,之后就是底层引擎的工作内容,有机会再去更加深入去学习吧。
结束大致把整个布局渲染流程梳理一遍,感觉越到后面越吃力,有点超出认知的范围,也证明自己知识面仍然有很多不足的地方,如果有什么错漏的地方希望大家能够指正。
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