摘要:大部分的原生绘制图形或图像的一般是这样的例如就是。这类绘制大部分被封装在的类中,它们有一个共同的特点名字都是以开始,例如。基础图形实例的作用是提供一个修改图形接口。如果从嵌套的维度来说与的关系是等基础图形其实,完全不需要这么实现。
在原生 Canvas 中,其实并没有 DisplayObject 的概念,它只有绘制图像的概念。
大部分的原生绘制图形或图像的 API 一般是这样的:
api(x, y, ...)
例如 rect 就是:ctx.rect(x, y, width, height)。
这类绘制 API 大部分被封装在 CreateJS 的 Graphics 类中,它们有一个共同的特点 ---- 名字都是以 draw 开始,例如:drawRect / drawCircle 。
为什么说是大部分绘制的API被封装在 Grahpics 类中呢?
很简单,Graphics 类处理的是图形绘制,所以也可以说所有的图形绘制 API 被封装在 Graphics 类中。绘制API还有另一个功能 ------ 绘制图像,这个功能被封装在 Bitmap 类中。
我曾经这样觉得:「graphics.draw*(x, y, ...) 的参数
var rect = new createjs.Shape(); rect.graphics.drawRect(50, 50, 100 100); stage.addChild(rect); console.log(rect.x, rect.y);Graphics 的工作原理
来分析 Graphics 的 drawRect API 源码:
https://www.createjs.com/docs...
https://www.createjs.com/docs...
https://www.createjs.com/docs...
https://www.createjs.com/docs...
代码很简单,如下:
创建一个「Rect 实例」;
「Rect 构造函数」将 drawRect 的实现代码挂载在 prototype.exec 下
将「Rect 实例」append 到数组 _activeInstructions中(第四张截图);
返回「Graphics」实例
为什么需要一个数组(_activeInstructions)来存储原生指令?
对于矩形、圆形和圆角矩形来说,确实不需要数组来存储指令;但是梯形、三角形等图形没有对应的原生API,此时需要使用绘制线段或孤线(ctx.moveTo/ctx.lineTo/ctx.arc)来组合产生,而数组 _activeInstructions 就是来处理组合图形产生的。
Rect实例有什么作用?
Rect实例是 drawRect 返回的实例,Graphics 里还有其它的 draw* API,它们会返回各自图形的实例,所以可以把 Rect实例和其它实例统称为「基础图形实例」。「基础图形实例」的作用是提供一个修改图形接口。通过第四张截图,可以看到「基础图形实例」最终被挂载在「Graphics 实例」的 command 属性下,也就是说通过「Graphics实例」的 command 可以访问到最新的「基础图形实例」,写一个测试代码如下:
var gcircle = circle.graphics.beginFill("00ff00").drawCircle(0, 0, 10); circle.x = circle.y = 100; stage.addChild(circle); stage.update(); setTimeout(function() { gcircle.command.radius = 50; stage.update(); }, 1000);
这个特性在动态绘制图形上是很有用的,不过,它有一个短板:通过 command 属性只能访问到最近的「基础图形实例」。也就是说自定义的组合图形,如果需要访问到对应的「基础图形实例」就需要把绘制过程拆散,举个例子:
// 三角形 var threeangle = new createjs.Shape(); threeangle.graphics.beginFill("00ff00").moveTo(50, 0).lineTo(0, 50).lineTo(100, 50).closePath(); stage.addChild(threeangle); stage.update();
如果底部两个端点要做动画:
// 三角形 var threeangle = new createjs.Shape(); threeangle.graphics.beginFill("00ff00").moveTo(50, 0); var p1 = threeangle.graphics.lineTo(0, 50).command; var p2 = threeangle.graphics.lineTo(100, 50).command; threeangle.graphics.closePath(); stage.addChild(threeangle); stage.update(); setTimeout(function() { p1.y = 100; stage.update(); }, 1000); setTimeout(function() { p2.y = 200; stage.update(); }, 2000);Shape 的工作原理
https://www.createjs.com/docs...
Shape 极简单,就是生成一个 DisplayObject 实例,然后在这个实例中挂载一个 Graphics 实例。而它的工作原理(即它的渲染)如下:
https://www.createjs.com/docs...
也就是 Shape 实例的 draw 方法其实是直接调用 Graphics 实例的 draw 方法。
DisplayObject 的工作原理DisplayObject 的核心功能是处理 DisplayObject 实例的「矩阵转换」(即位移与形变),如下:
https://www.createjs.com/docs...
我在 聊聊 Container 的实现 中介绍了使用原生 Canvas 实现 Container 的原理。其实,Shape 实例也是一个Container,只是 CreateJS 限制了 shape 只能放 Graphics 实例,而且 shape 只能存放一个 Graphics 实例(即shape 下的 graphics 属性),Graphics 实例下存放多个「基础图形实例」。
**如果从嵌套的维度来说 Graphics 与 DisplayObject 的关系是:
Container > Shape > Graphics > Rect/Circle/RoundRect等基础图形**
其实,CreateJS 完全不需要这么实现。像 PIXI 在实现 Graphics 的时候,Graphics 也一个 Container,它可以像一个正常的 DisplayObject 一样被使用,而不用像 CreateJS 一样麻烦。
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