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js压缩图片到2m以下

荆兆峰 / 3114人阅读

摘要:因为的同事说,页面上的图片要直接调用七牛的接口上传到七牛,所以后端那边不能处理,必须前端这边把图片处理到以下。压缩的图片质量也设置了一个奇奇怪怪的值。

用的canvas。这个问题测试妹子反馈了好几次bug,解决了好多次,虽然用了比较僵硬的办法,但总算最终解决了。

因为php的同事说,页面上的图片要直接调用七牛的接口上传到七牛,所以后端那边不能处理,必须前端这边把图片处理到2m以下。可是我感觉用之前的办法只是把宽高变小,并不能保证压缩后一定就小于2m。所以没办法吧,还是得搞。

</>复制代码

  1. /**
  2. * 将图片转化为base64
  3. */
  4. function imgBase64(file) {
  5. var self = this;
  6. // 看支持不支持FileReader
  7. if (!file || !window.FileReader) return;
  8. // 创建一个 Image 对象
  9. var image = new Image();
  10. // 绑定 load 事件处理器,加载完成后执行
  11. image.onload = function(){
  12. // 获取 canvas DOM 对象
  13. var canvas = document.createElement("canvas")
  14. // 返回一个用于在画布上绘图的环境, "2d" 指定了您想要在画布上绘制的类型
  15. var ctx = canvas.getContext("2d")
  16. // 如果高度超标 // 参数,最大高度
  17. var MAX_HEIGHT = 9000;
  18. if(image.height > MAX_HEIGHT) {
  19. // 宽度等比例缩放 *=
  20. image.width *= MAX_HEIGHT / image.height;
  21. image.height = MAX_HEIGHT;
  22. }
  23. // 获取 canvas的 2d 环境对象,
  24. // 可以理解Context是管理员,canvas是房子
  25. // canvas清屏
  26. console.log("canvas.width:", canvas.width);
  27. ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  28. // 重置canvas宽高
  29. canvas.width = image.width;
  30. canvas.height = image.height;
  31. // 将图像绘制到canvas上
  32. ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height);
  33. // !!! 注意,image 没有加入到 dom之中
  34. console.log(file.type);
  35. // console.log(canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5));
  36. //----------//
  37. var maxSize = 2*1024; // 2M
  38. var fileSize = file.size/1024; // 图片大小
  39. if(fileSize > maxSize) { // 如果图片大小大于2m,进行压缩
  40. console.log(maxSize,fileSize, maxSize/fileSize );
  41. uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize);
  42. document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc;
  43. uploadFile = convertBase64UrlToFile(uploadSrc, file.name.split(".")[0]); // 转成file文件
  44. } else {
  45. uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, 0.5);
  46. document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc;
  47. uploadFile = file;
  48. }
  49. //--------//
  50. };
  51. if (/^image/.test(file.type)) {
  52. // 创建一个reader
  53. var reader = new FileReader();
  54. // 将图片将转成 base64 格式
  55. reader.readAsDataURL(file);
  56. // 读取成功后的回调
  57. reader.onload = function () {
  58. // 设置src属性,浏览器会自动加载。
  59. // 记住必须先绑定事件,才能设置src属性,否则会出同步问题。
  60. image.src = this.result;
  61. }
  62. }
  63. }

这段代码是找的之前别人写过的代码,然后自己加了点东西凑合用的。
之前没怎么弄过压缩图片,直觉觉得不能把宽高压缩的太小,怕把图片给压缩模糊了,于是傻逼的把最大高度设置了9000。

</>复制代码

  1. var MAX_HEIGHT = 9000;

压缩的图片质量也设置了一个奇奇怪怪的值。

</>复制代码

  1. uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize);

测试了一波上线了,结果果然出问题了。测试同学反馈用户的问题:压缩后会大于2m!于是脑子进水的改了一波。

</>复制代码

  1. var maxSize = 1.5*1024; // 1.5M

结果又测出了问题:小于2m的图片压缩后会出现大于2m的情况!才忽然想到一个问题,大于1.5m的图片转base64之后是可能大于2m的,自己就是瞎改。

于是又想着把最大高度改了,试试。顺便把图片质量降低。

</>复制代码

  1. var MAX_HEIGHT = 4000;
  2. ...
  3. uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, 0.3); // 把0.5改成了0.3

结果测试妹子测完后心虚的问,完全没问题了么?心里也比较虚的不得了,干脆加了一个判断,压缩后还是大于2m的话,就提示重新上传图片。当时都上线了,结果过了几天测试妹子一琢磨,这么提示还是不友好,不合理,又开始敦促优化。

给改了方案,压缩之后如果大于2m,就再进行压缩,心想着这应该万无一失了,果然很久测试和用户都没再反映,至少通过了一段比较长时间的实践检验。
其实把最大高度还改小了一点,改成了3000,但感觉也并什么用。

</>复制代码

  1. /**
  2. * 校验图片转换后大小并上传
  3. */
  4. function checkAndHandleUpload(file) {
  5. imgBase64(file, function (image, canvas) {
  6. var maxSize = 2*1024; // 2M
  7. var fileSize = file.size/1024; // 图片大小
  8. if(fileSize > maxSize) { // 如果图片大小大于2m,进行压缩
  9. console.log(maxSize,fileSize, maxSize/fileSize );
  10. uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize);
  11. uploadFile = convertBase64UrlToFile(uploadSrc, file.name.split(".")[0]); // 转成file文件
  12. } else {
  13. uploadSrc = image.src; //canvas.toDataURL(file.type,0.5);
  14. uploadFile = file;
  15. }
  16. var compressedSize = uploadFile.size / 1024 / 1024;
  17. if(compressedSize.toFixed(2) > 2.00) {
  18. checkAndHandleUpload(uploadFile);
  19. } else {
  20. document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc;
  21. }
  22. });
  23. }
  24. /**
  25. * 将图片转化为base64
  26. */
  27. function imgBase64(file, callback) {
  28. var self = this;
  29. // 看支持不支持FileReader
  30. if (!file || !window.FileReader) return;
  31. // 创建一个 Image 对象
  32. var image = new Image();
  33. // 绑定 load 事件处理器,加载完成后执行
  34. image.onload = function(){
  35. // 获取 canvas DOM 对象
  36. var canvas = document.createElement("canvas")
  37. // 返回一个用于在画布上绘图的环境, "2d" 指定了您想要在画布上绘制的类型
  38. var ctx = canvas.getContext("2d")
  39. // 如果高度超标 // 参数,最大高度
  40. var MAX_HEIGHT = 3000;
  41. if(image.height > MAX_HEIGHT) {
  42. // 宽度等比例缩放 *=
  43. image.width *= MAX_HEIGHT / image.height;
  44. image.height = MAX_HEIGHT;
  45. }
  46. // 获取 canvas的 2d 环境对象,
  47. // 可以理解Context是管理员,canvas是房子
  48. // canvas清屏
  49. console.log("canvas.width:", canvas.width);
  50. ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  51. // 重置canvas宽高
  52. canvas.width = image.width;
  53. canvas.height = image.height;
  54. // 将图像绘制到canvas上
  55. ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height);
  56. // !!! 注意,image 没有加入到 dom之中
  57. console.log(file.type);
  58. // console.log(canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5));
  59. //----------//
  60. callback(image, canvas);
  61. //--------//
  62. };
  63. if (/^image/.test(file.type)) {
  64. // 创建一个reader
  65. var reader = new FileReader();
  66. // 将图片将转成 base64 格式
  67. reader.readAsDataURL(file);
  68. // 读取成功后的回调
  69. reader.onload = function () {
  70. // self.imgUrls.push(this.result);
  71. // 设置src属性,浏览器会自动加载。
  72. // 记住必须先绑定事件,才能设置src属性,否则会出同步问题。
  73. image.src = this.result;
  74. }
  75. }
  76. }

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