摘要:对的支持翻译云荒杯倾本文是专栏系列文章之一,更多文章请查看专栏。这允许仿真代码在知道安全的情况下执行额外的优化。这意味着,这三者的扩展都不是自动完成的。此外,在中,与桌面或移动不同的是,扩展必须首先在其公开的特性生效之前被激活。
Emscripten对OpenGL的支持
翻译:云荒杯倾
本文是Emscripten-WebAssembly专栏系列文章之一,更多文章请查看专栏。
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Emscripten支持三种OpenGL编译模式:
OpenGL ES 2.0/3.0的WebGL子集(默认)----支持OpenGL ES 2.0/3.0中可以直接映射到WebGL 1/2的子集。
模拟OpenGL ES 2.0/3.0----支持一些WebGL中没有的OpenGL ES 2.0/3.0特性。
模拟桌面OpenGL API----支持一些OpenGL 1.X 的特性和命令。
本篇文章介绍一些这几种模式的信息,并告诉大家怎么启用这些模式。
tip: 我们强烈推荐你的代码使用OpenGL ES 2.0/3.0的WebGL子集,甚至尽可能移植你的代码到这些API上。其他两种模式效率不高,只有你的代码非常依赖这两种模式的API的时候(再不得已而)用。OpenGL ES 2.0/3.0的WebGL子集
默认下,Emscripten编译代码为OpenGL ES 2.0/3.0的WebGL子集。它是OpenGL ES可以直接映射到WebGL的一些命令。这个子集包括了OpenGL ES 2.0的绝大多数命令,除了客户端数组(client-sede arrays)和一些其他特性,可以在这个地址查看。
为了针对OpenGL ES的WebGL子集编程,要使用GL ES 2.0头文件和GL ES 2.0 API,同时遵守WebGL规范第6章中具体的限制(上个地址)。
之所以默认情况下是使用此模式,是因为它能最好匹配浏览器提供的WebGL特性。
如果想让编译后的代码创建的是WebGL2上下文,请编译时设置链接标记-s USE_WEBGL2=1。在运行时,指定此标志会在运行时允许(并且默认情况下,除非在上下文创建时指定,才能)创建WebGL 2上下文,但仍有可能创建WebGL 1上下文,因此应用程序可以选择是否需要WebGL 2,或者是否支持回退到WebGL 1。
模拟OpenGL ES 2.0/3.0这种编译模式模拟了一些不在WebGL 1规范中的OpenGL ES 2.0/3.0特性。
尤其是对OpenGL ES 2.0/3.0的WebGL子集没有包括进来的客户端数组(client-sede arrays)提供了模拟。
这允许您在没有绑定缓冲区的情况下使用glDrawArrays和glDrawElements等函数,并且Emscripten的GL bindings将自动设置缓冲区(WebGL要求绑定缓冲区)。
note: 这种构建模式有一个限制,即客户端索引缓冲区中最大的索引必须小于该缓冲区的总索引数。
要启用OpenGL ES 2.0,请指定选项-s FULL_ES2=1。
要启用OpenGL ES 2.0,请指定选项-s FULL_ES3=1。这就增加了将内存块映射到客户端内存的模拟。标记- s FULL_ES2= 1和- s FULL_ES3= 1是正交的,因此可以指定其中一个或两个同时指定来模拟不同的特性。
模拟桌面OpenGL APIOpenGL模式支持许多遗留在桌面OpenGL 1.x的特性和命令。(例如“immediate mode”和“glNormalPointer”)。
虽然这部分模拟并没有完成,但已有的模拟已经足以使用Emscripten将Sauerbraten 3D游戏(BananaBread项目)和一些其他的代码库移植了。
要启用这种模式,请指定emcc选项-s LEGACY_GL_EMULATION=1。
优化设置在这种模式下,除了-s LEGACY_GL_EMULATION=1,还有一些额外的flags可以用来调整GL 模拟层的性能表现:
-s GL_UNSAFE_OPTS=1 尝试跳过冗余的GL工作和清理。这种优化不安全,所以默认下不启用。
-s GL_FFP_ONLY=1 告诉GL仿真层,您的代码将不会使用可编程的管道pipeline/着色器。这允许GL仿真代码在知道安全的情况下执行额外的优化。
将Module.GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS整数添加到模板文件.html,以明确代码使用的纹理单元的最大数。这确保了在检查固定函数管道(FFP)仿真着色器运行时,GL仿真层不会浪费时钟周期迭代未使用的纹理单元。(This ensures that the GL emulation layer does not waste clock cycles iterating over unused texture units when examining which Fixed Function Pipeline (FFP) emulation shader to run.)
如果我的代码依赖一个目前尚不支持的桌面OpenGL特性怎么办?您可以考虑在Regal桌面OpenGL仿真库中构建代码库,该库旨在支持OpenGL ES 2.0上的桌面OpenGL功能。根据项目的不同,这可能比Emscripten的GL模拟效果更好或更差。
OpenGL ES 扩展当移植代码时,应该注意到桌面OpenGL、OpenGL ES和WebGL都有自己的扩展注册表。这意味着,这三者的扩展都不是自动完成的。请参阅WebGL 1.0扩展注册表,以获得已注册扩展的完整列表。
此外,在WebGL中,与桌面或移动OpenGL不同的是,扩展必须首先在其公开的特性生效之前被激活。如果您使用一个本地的api 如SDL、EGL、GLUT或GLFW来创建您的GL上下文,那么这将自动完成大多数扩展。如果使用HTML5 WebGL上下文创建API,则必须显式地选择是否自动启用WebGL扩展。如果在上下文创建时没有自动启用扩展,那么可以使用HTML5 API函数emscripten_webgl_enable_extension来激活它。调试相关的扩展、草案扩展和供应商-前缀扩展(MOZ_ ,WEBKIT_ )在创建时不会自动启用,但必须始终手动激活。
当从WebGL 1迁移到WebGL 2时,注意一些WebGL 1扩展迁移到为 WebGL 2的核心特性,因此它们的功能不再被宣传为GL扩展。这并不意味着这些特性应该被丢弃,而是在WebGL 2中可以使用这些特性不需要首先这个测试GL扩展的存在。
Emscripten代码移植系列文章Emscripten代码移植主题系列文章是emscripten中文站点的一部分内容。
第一个主题介绍代码可移植性与限制
第二个主题介绍Emscripten的运行时环境
第三个主题第一篇文章介绍连接C++和JavaScript
第三个主题第二篇文章介绍embind
第四个主题介绍文件和文件系统
第六个主题介绍Emscripten如何调试代码
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