摘要:如创建一个的矩阵将上面创建的矩阵按照传入的轴旋转传入的弧度旋转轴,旋转弧度原型上的方法值为值为初始值为执行之后的值为将按照旋转轴和弧度旋转完成的矩阵和几何体的矩阵相乘框架源码这里的是因为只传入一个值和是全等的
矩阵的概念 threejs中的矩阵 矩阵的应用 用于旋转一个几何体 创建一个立方体cube放到场景中; 绕向量(1,1,0)旋转30度
var axis = new THREE.Vector3(1,1,0); //创建一个三维向量 var rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4(); //创建一个4*4矩阵 rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), 30 * Math.PI / 180 ); rotWorldMatrix.multiply(cube.matrix); // pre-multiply cube.matrix = rotWorldMatrix; cube.rotation.setFromRotationMatrix(cube.matrix);旋转之前与之后对比
向量一定是从几何体中心指向外面?
能围绕一个不以圆点位起点的向量旋转?
代码详解var axis = new THREE.Vector3(1,1,0);
打印出axios
axis.normalize() //返回一个向量,其方向与指定向量相同,但长度为一。 如: var axis = new THREE.Vector3(10,20,0); console.log( axis.normalize() ); //{x: 0.4472135954999579, y: 0.8944271909999159, z: 0} (0.4472135954999579^2)+(0.8944271909999159^2)+(0^2) = 1 var axis1 = new THREE.Vector3(1,1,0); console.log( axis1.normalize() ) //{x: 0.7071067811865475, y: 0.7071067811865475, z: 0} (0.7071067811865475^2)+(0.7071067811865475^2)+(0^2) = 1
var rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4(); console.log( rotWorldMatrix )
rotWorldMatrix.makeRotationAxis( 旋转轴,旋转弧度 )
//Matrix4原型上的方法 //axis = axis.normalize() 值为 {x: 0.7071067811865475, y: 0.7071067811865475, z: 0} //angle = 30 * Math.PI / 180 值为 pi/6 makeRotationAxis: function ( axis, angle ) { var c = Math.cos( angle ); //Math.cos(π/6) var s = Math.sin( angle ); //Math.sin(π/6) var t = 1 - c; var x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z; var tx = t * x, ty = t * y; this.set( tx * x + c, tx * y - s * z, tx * z + s * y, 0, tx * y + s * z, ty * y + c, ty * z - s * x, 0, tx * z - s * y, ty * z + s * x, t * z * z + c, 0, 0, 0, 0, 1 ); return this; },
rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), 30 * Math.PI / 180 );
rotWorldMatrix初始值为{ elements:[1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1] }
执行makeRotationAxis()之后的值为:
rotWorldMatrix.multiply(cube.matrix);
//框架源码 multiply: function ( m, n ) { if ( n !== undefined ) { //这里的n是undefined因为只传入一个值cube.matrix return this.multiplyMatrices( m, n ); } return this.multiplyMatrices( this, m ); }, multiplyMatrices: function ( a, b ) { var ae = a.elements; //rotWorldMatrix.elements var be = b.elements; //cube.matrix.elements var te = this.elements; //ae和te是全等的 var a11 = ae[ 0 ], a12 = ae[ 4 ], a13 = ae[ 8 ], a14 = ae[ 12 ]; var a21 = ae[ 1 ], a22 = ae[ 5 ], a23 = ae[ 9 ], a24 = ae[ 13 ]; var a31 = ae[ 2 ], a32 = ae[ 6 ], a33 = ae[ 10 ], a34 = ae[ 14 ]; var a41 = ae[ 3 ], a42 = ae[ 7 ], a43 = ae[ 11 ], a44 = ae[ 15 ]; var b11 = be[ 0 ], b12 = be[ 4 ], b13 = be[ 8 ], b14 = be[ 12 ]; var b21 = be[ 1 ], b22 = be[ 5 ], b23 = be[ 9 ], b24 = be[ 13 ]; var b31 = be[ 2 ], b32 = be[ 6 ], b33 = be[ 10 ], b34 = be[ 14 ]; var b41 = be[ 3 ], b42 = be[ 7 ], b43 = be[ 11 ], b44 = be[ 15 ]; te[ 0 ] = a11 * b11 + a12 * b21 + a13 * b31 + a14 * b41; te[ 4 ] = a11 * b12 + a12 * b22 + a13 * b32 + a14 * b42; te[ 8 ] = a11 * b13 + a12 * b23 + a13 * b33 + a14 * b43; te[ 12 ] = a11 * b14 + a12 * b24 + a13 * b34 + a14 * b44; te[ 1 ] = a21 * b11 + a22 * b21 + a23 * b31 + a24 * b41; te[ 5 ] = a21 * b12 + a22 * b22 + a23 * b32 + a24 * b42; te[ 9 ] = a21 * b13 + a22 * b23 + a23 * b33 + a24 * b43; te[ 13 ] = a21 * b14 + a22 * b24 + a23 * b34 + a24 * b44; te[ 2 ] = a31 * b11 + a32 * b21 + a33 * b31 + a34 * b41; te[ 6 ] = a31 * b12 + a32 * b22 + a33 * b32 + a34 * b42; te[ 10 ] = a31 * b13 + a32 * b23 + a33 * b33 + a34 * b43; te[ 14 ] = a31 * b14 + a32 * b24 + a33 * b34 + a34 * b44; te[ 3 ] = a41 * b11 + a42 * b21 + a43 * b31 + a44 * b41; te[ 7 ] = a41 * b12 + a42 * b22 + a43 * b32 + a44 * b42; te[ 11 ] = a41 * b13 + a42 * b23 + a43 * b33 + a44 * b43; te[ 15 ] = a41 * b14 + a42 * b24 + a43 * b34 + a44 * b44; return this; },
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