摘要:废话不多说上代码完整项目地址项目地址棋盘样式棋盘元素初始化初始化角色黑旗子白旗是否已分出胜负走棋记录当前步清空棋子和事件初始化棋盘矩阵刻画棋盘棋盘网格刻画棋子每次落子结束都要判断输赢落子如果点击的是棋子则中断空的棋位才可落子落
废话不多说上代码!
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class Gobang { constructor(options) { this.options = options this.gobang = document.getElementById(options.canvas || "gobang") this.chessboard = this.gobang.children[0] this.chessmans = this.gobang.children[1] // 棋盘样式 this.gobangStyle = Object.assign({ padding: 30, count: 15 }, options.gobangStyle || {}) // 棋盘元素 this.lattice = { width: (this.gobang.clientWidth - this.gobangStyle.padding * 2) / this.gobangStyle.count, height: (this.gobang.clientHeight - this.gobangStyle.padding * 2) / this.gobangStyle.count } // 初始化 this.resetAndInit() } // 初始化 resetAndInit() { const {options} = this // 角色 => 1黑旗子 2白旗 this.role = options.role || this.role || 1 // 是否已分出胜负 this.win = false // 走棋记录 this.history = [] // 当前步 this.currentStep = 0 // 清空棋子和事件 this.chessmans.onclick = null this.chessmans.innerHTML = "" // 初始化 this.drawChessboard() this.listenDownChessman() this.initChessboardMatrix() } // 棋盘矩阵 initChessboardMatrix() { const checkerboard = [] for(let x = 0; x < this.gobangStyle.count + 1; x++) { checkerboard[x] = [] for(let y = 0; y < this.gobangStyle.count + 1; y++) { checkerboard[x][y] = 0 } } this.checkerboard = checkerboard } // 刻画棋盘 drawChessboard() { const { gobangStyle, gobang } = this // 棋盘网格 const lattices = Array.from({ length: gobangStyle.count * gobangStyle.count }, () => ``).join("") this.chessboard.className = `chessboard lattice-${gobangStyle.count}` this.chessboard.innerHTML = lattices this.gobang.style.border = `${gobangStyle.padding}px solid #ffffd` } // 刻画棋子 drawChessman(x, y, isBlack) { const { gobangStyle, lattice, gobang } = this const newChessman = document.createElement("div") newChessman.setAttribute("id", `x${x}-y${y}-r${isBlack ? 1 : 2}`) newChessman.className = isBlack ? "chessman black" : "chessman white" newChessman.style.width = lattice.width * 0.6 newChessman.style.height = lattice.height * 0.6 newChessman.style.left = (x * lattice.width) - lattice.width * 0.3 newChessman.style.top = (y * lattice.height) - lattice.height * 0.3 this.chessmans.appendChild(newChessman) // 每次落子结束都要判断输赢 setTimeout(() => { this.checkReferee(x, y, isBlack ? 1 : 2) }, 0) } // 落子 listenDownChessman(isBlack = false) { this.chessmans.onclick = event => { // 如果点击的是棋子则中断 if(event.target.className.includes("chessman ")) { return false } let { offsetX: x, offsetY: y } = event x = Math.round(x / this.lattice.width) y = Math.round(y / this.lattice.height) // 空的棋位才可落子 if(this.checkerboard[x][y] !== undefined && Object.is(this.checkerboard[x][y], 0)) { // 落子后,更新矩阵,切换角色,并记录 this.checkerboard[x][y] = this.role this.drawChessman(x, y, Object.is(this.role, 1)) // 落子完毕后,有可能是悔棋之后落子的,这种情况下就该重置历史记录 this.history.length = this.currentStep this.history.push({ x, y, role: this.role }) // 保存坐标,角色,快照 this.currentStep++ this.role = Object.is(this.role, 1) ? 2 : 1 } } } // 判断输赢 checkReferee(x, y, role) { if((x == undefined) || (y == undefined) || (role == undefined)) return // 连杀分数 let countContinuous = 0 // 所在矩阵数据 const XContinuous = this.checkerboard.map(x => x[y]) const YContinuous = this.checkerboard[x] const S1Continuous = [] const S2Continuous = [] this.checkerboard.forEach((_y, i) => { // 左斜线 const S1Item = _y[y - (x - i)] // alert(S1Item) if(S1Item !== undefined) { S1Continuous.push(S1Item) } // 右斜线 const S2Item = _y[y + (x - i)] if(S2Item !== undefined) { S2Continuous.push(S2Item) } }) // 当前落棋点所在的X轴/Y轴/交叉斜轴,只要有能连起来的5个子的角色即有胜者 ; [XContinuous, YContinuous, S1Continuous, S2Continuous].forEach(axis => { if(axis.some((x, i) => axis[i] !== 0 && axis[i - 2] === axis[i - 1] && axis[i - 1] === axis[i] && axis[i] === axis[i + 1] && axis[i + 1] === axis[i + 2])) { countContinuous++ } }) // 如果赢了,则解绑事件 if(countContinuous) { this.chessmans.onclick = null this.win = true alert((role == 1 ? "黑" : "白") + "子胜") } } // 悔棋 regretChess() { // 找到最后一次的记录,回滚UI,更新矩阵 if(this.history.length && !this.win) { const prev = this.history[this.currentStep - 1] if(prev) { const { x, y, role } = prev const targetChessman = document.getElementById(`x${x}-y${y}-r${role}`) targetChessman.parentNode.removeChild(targetChessman) this.checkerboard[prev.x][prev.y] = 0 this.currentStep-- this.role = Object.is(this.role, 1) ? 2 : 1 } } } // 撤销悔棋 revokedRegretChess() { const next = this.history[this.currentStep] if(next) { this.drawChessman(next.x, next.y, next.role === 1) this.checkerboard[next.x][next.y] = next.role this.currentStep++ this.role = Object.is(this.role, 1) ? 2 : 1 } } } // 实例化游戏 const gobangGame = new Gobang({ role: 2, canvas: "game", gobangStyle: { padding: 30, count: 16 } }) console.log(gobangGame)
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