摘要:和使用的坐标系是右手坐标系。与都是指到照相机位置在深度平面的位置,而照相机不应该拍摄到其后方的物体,因此这两个值应该均为正值。
Three.js是一个3D JavaScript库。Three.js封装了底层的图形接口,使得程序员能够在无需掌握繁冗的图形学知识的情况下,也能用简单的代码实现三维场景的渲染。
一个典型的Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景中创建的物体。
渲染器(Renerer)渲染器将和Canvas元素进行绑定,在HTML中手动定义了id为mainCanvas的Canvas元素,那么Renderer可以这样写:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById("mainCanvas") });
将背景色(用于清除画面的颜色)设置为黑色:
renderer.setClearColor(0x000000);场景(Scene)
在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的,因此它相当于一个大容器。一般说,场景里没有很复杂的操作,在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。
var scene = new THREE.Scene();照相机(Camera)
我们使用Three.js创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式。
WebGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系。
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100); //我们把 camera 放在 XYZ 坐标为 (50, 50, 50) 的位置上,并且朝向坐标原点。 camera.position.set(50, 50, 50); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); scene.add(camera);
正交投影照相机(Orthographic Camera)的构造函数是:
THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
这六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的空间的六个面的位置,这六个面围成一个长方体,我们称其为视景体(Frustum)。只有在视景体内部(下图中的灰色部分)的物体才可能显示在屏幕上,而视景体外的物体会在显示之前被裁减掉。
为了保持照相机的横竖比例,需要保证(right - left)与(top - bottom)的比例与Canvas宽度与高度的比例一致。
near与far都是指到照相机位置在深度平面的位置,而照相机不应该拍摄到其后方的物体,因此这两个值应该均为正值。为了保证场景中的物体不会因为太近或太远而被照相机忽略,一般near的值设置得较小,far的值设置得较大,具体值视场景中物体的位置等决定。
在定义了场景中的物体,设置好的照相机之后,渲染器就知道如何渲染出二维的结果了。这时候,我们只需要调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了。
renderer.render(scene, camera);
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