摘要:而是一款框架,由于其易用性被广泛应用。如果要学习,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。需要相机,演员这里是地球,场景,导演。最后拍好了戏交给渲染器来制片,发布。状态也在不停的更新。
WebGL入门demo three.js入门 开场白
哇哦,绘制气球耶,在网页上?对啊!厉害了!3D效果图也能在网页上绘制出来啊,这么好玩的事情,赶紧来看看!
这里是属于WebGL的应用,webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。跟着我一起走!
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哈哈,别说了。先看地球:
首先要理清逻辑。three.js框架是个法宝,要画东西的工具,模块,材料等等里面都有,找到API去用。所以,我们只需要:
一张图片,也就是包裹地球身体的那张图片,
一个球模型,
把图片贴到球模型上去,地球就出来了,
再给球加上一些动画效果,完工!
上面讲完了画的大致流程,现在要开始画了。但是你还需要知道,不止这么简单!远不止这么简单!你需要:
1.设置three.js渲染器-renderer
2.设置摄像机camera
3.设置场景scene br>
4.设置物体object-地球
5.设置组织者
其实,就是拍电影啦。需要相机,演员(这里是地球),场景(scene),导演(group)。导演组织这些活动,导演也要看场景的,他受场景的约束,演员也要听导演的。最后拍好了戏交给渲染器(renderer)来制片,发布。
好吧,这么形象估计懂了,来,我们具体来讲讲。
每个元素都是再定义了之后,在初始化函数内部执行。
用到three.js框架,要先引入以下:
画地球:
看代码:
// 加载材质 var loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load("https://threejs.org/examples/textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg", function(texture) { //画球体 形状 var geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20); // 贴图 材质纹理 var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, overdraw: 0.5 }) // 地球 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); group.add(mesh); }
画地球需要地球外面那张图片,还需要球模型geometry。图片需要裁剪之后变成material。再用这两个元素来new地球mesh,把地球交给group.
设置场景:var scene; scene = new THREE.Scene(); scene.add(group);设置分组(导演):
var group; group = new THREE.Group();设置相机:
var camera; // 准备好镜头 camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth/window.innerHeight,1,2000);//相机摆上 设置相机摆放位置 产生镜头 camera.position.z = 500;//拍的景物离我500px
先设置一下相机,把他放到里面去。
设置渲染器:var renderer; renderer = new THREE.CanvasRenderer(); renderer.setClearColor(0xffffff);//设置canvas背景颜色 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);//container展示的大小 container.appendChild(renderer.domElement)//追加 【canvas】 元素到 【container】 元素中 stats = new Stats(); container.appendChild(stats.dom);
先设置一下渲染器,设置在画布上面显示的属性,再把画布添加到浏览器页面上面去。还有在动画过程中的循环渲染在下面讲解。
加动画啦!var container,stas; var mouseX=0,mouseY=0; var windowHalfX=window.innerWidth/2; var windowHalfY=window.innerHeight/2; animate(); document.addEventListener("mousemove", onDocumentMouseMove, false);//用鼠标拖 window.addEventListener("resize",onWindowResize,false); function onDocumentMouseMove (event) { mouseX = event.clientX - windowHalfX;//鼠标基于中心点的偏移量; mouseY = event.clientY - windowHalfY;//鼠标基于中心点的偏移量; } function onWindowResize (event) { windowHalfX = window.innerWidth / 2; windowHalfY = window.innerHeight / 2; camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); } function animate () { // 每秒60针递归调用 使地球旋转 requestAnimationFrame(animate); render(); stats.update(); } function render () { camera.position.x += (mouseX-camera.position.x)*0.05;//在x轴上,相机根据鼠标的位置移动来移动的距离 camera.position.y += (-mouseY - camera.position.y)*0.05;//在y轴上,相机根据鼠标的位置移动来移动的距离 camera.lookAt(scene.position);//设置视野的中心坐标 group.rotation.y -= 0.005;//让它饶着y轴旋转 (间接的得到旋转的速度) renderer.render(scene, camera);//将webgl视图往外输出 }
设置在鼠标动的时候监听到,而且此时camera随即改变而改变。camera要改变根据鼠标的移动来移动它的距离在函数onDocumentMouseMove中得到,而且地球要有一种远小近大的感觉。随着鼠标移动,camera变化,地球的大小也在改变,也就是前面说的远小近大的感觉。在函数onWindowResize中实现。然后地球要动画起来要调用animate函数,每秒60针递归调用 使地球旋转,然后render函数就一直在不停的循环。状态也在不停的更新。
小结:WebGL是是一种3D绘图标准,这种绘图技术里面用了JavaScript,所以会JavaScript,走遍天下都不怕啊?
?:源码
思考好逻辑,就可以动手的!好玩就要去尝试,就在慢慢成长。大家共同进步吧!
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