摘要:大多数人说起倒计时都会想起,包括以前的我。比如倒计时秒这种写法咋一看没问题,仔细看还没看不出问题。。个人觉得较好的解决方案就是在页面的时候重新向服务器请求计时时间
背景
记得以前在老东家曾经遇到的坑,前几天有朋友提起,记录一下。
setInterval大多数人说起倒计时都会想起 setInterval ,包括以前的我。比如倒计时 60 秒
var time = 60; var timer = setInterval(function(){ if( --time > 0 ){ console.log( time ); }else{ console.log( "finish" ); clearInterval(timer); } },1000)
这种写法咋一看没问题,仔细看还没看不出问题。。
时间一长就出bug了。
做个小实验, 在 console 丢下代码, 代码只有 4 行,然后观察 console 输出
var counter = 0; // 作为参照 setInterval(function(){ console.log( ++counter % 60,new Date().getSeconds(), new Date().valueOf() ); },1000)
ok,代码开始跑了。然而这个时候我开始看游戏直播了,反正这玩意短时间看不出结果的。偶尔回头看看代码运行的情况
当看着 3 3 5 5 7 7 9 9 11 11 13 13 的时候。 我好慌
另外的思路var Timer = function(sec,callback){ this.second = sec; // 倒计时时间(单位:秒) this.counter = 0; // 累加器,存储跳动的次数 this.timer = null; // setTimeout 实例 this.before = (new Date()).valueOf(); // 开始时间 -- 时间戳,用于比较 this.loop = function(){ // 开始倒计时 this.timer && clearTimeout(this.timer); var _this = this; this.counter++; var offset = this.counter * 1000 - (new Date()).valueOf() + this.before, // 倒计时每秒之间的偏差 ctimestamp = this.second - this.counter; // 实际剩余秒数 this.timer = setTimeout(function(){ if( ctimestamp < 1 ){ typeof callback == "function" && callback( ctimestamp, true ); return; } else{ typeof callback == "function" && callback( ctimestamp, false ); _this.loop(); } },offset); }; this.loop(); // 倒计时开始 return this; };
// 调用 new Timer(2000,function(second,finish){ console.log( finish ? "finish" : second ); })最后的话
这种写法也有一定的隐患,比如用户在倒计时开始之后修改本地的系统时间,就有可能出现较大的误差。
个人觉得较好的解决方案就是在页面 visibilitychange 的时候重新向服务器请求计时时间
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