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threejs构建web三维视图入门教程

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摘要:本文是一篇简单的构建三维视图的入门教程,你可以了解到利用创建简单的三维图形,并且控制图形运动。然后将其加入到中。三创建对象大多数时候,我们需要讲绘制的图形整合到一起进行控制。在轴上运动的完整代码这个入门教程就到这里了,感谢阅读。

本文是一篇简单的webGL+threejs构建web三维视图的入门教程,你可以了解到利用threejs创建简单的三维图形,并且控制图形运动。若有不足,欢迎指出。
本文使用的框架是three.js
github地址:https://github.com/mrdoob/three.js,
官网:http://threejs.org/,
文档:http://threejs.org/docs/,

本文中的示例已上传github,地址:https://github.com/RizzleCi/three.js-demo

一、创建场景

我们所见的视图由两个部分共同创建,scene和camera。
首先定义一个场景:

var scene = new THREE.Scene();

然后定义一个相机:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 );

等等,定义相机需要视窗的长宽。现在我要让我的绘图显示在页面的一个区域(

)标签中。我们来选中这个元素,获取它的长宽。

var container = document.getElementById("canvasdiv");
var width = canvasdiv.clientWidth;
var height = canvasdiv.clientHeight;

这样再加上前面的一行代码,我们就完成了对相机的定义。然后把相机位置设定在z轴上方便观察。
camera.position.set(0,0,10)

现在我们需要一个渲染器把定义好的场景渲染出来。

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

给这个渲染器合适的大小。

renderer.setSize( width, height );

然后将其加入到dom中。

canvasdiv.appendChild( renderer.domElement );

(运行以后发现这其实就是一个canvas元素。其实我们也可以在html中创建canvas元素再将renderer绑定到它上面。var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById("mainCanvas") });
最后进行渲染。

renderer.render(scene,camera);

这样,就建立了一个简单的3d场景。

二、绘制图形

我将threejs中的物体理解为模型+材料。以一个长方体为例。
创建模型:

var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1,2,1 );

定义材料:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } );

有了这两者,我们就可以构建一个长方体方块了。

var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );

我们将其添加到场景中显示。

scene.add( cube );

这样,一个三维的长方体就绘制完成了
关于其他形状的绘制,张雯莉的threejs入门指南中介绍的很详细,在此不多赘述。
这部分的完整代码如下:




    
    Document
    
    




    


看上去它只是一个长方形而已,但是它确实是一个立体图形,你可以改变一下camera的位置来观察一下。

camera.position.set( 5,3,10 );


好了,这样看起来是一个立体的长方体了吧。

三、创建3d对象

大多数时候,我们需要讲绘制的图形整合到一起进行控制。此时,我们便需要一个3d对象。

创建一个自己的对象

在上面绘制的那个长方体上面再放一个球。

var geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5,100,100 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xb9c16c } );
var ball = new THREE.Mesh( geometry,material );
ball.position.set( 0,0,1 );
scene.add(ball);

另说一句,默认放置mesh的位置是( 0,0,0 ),和改变相机位置一样,我们可以用ball.position.set方法来改变图形或对象的位置。因此动画也利用这个方法来实现。
然后要把它们整合成一个对象。
首先我们创建一个对象。

var myobj = new THREE.Object3D();

然后把我们画的图形添加到对象里就ok啦。

myobj.add( cube );
myobj.add( ball );

这时候我们已经有了一个3d对象,它包含我们刚刚绘制的长方形和球。于是就没有必要像原来那样把图形一个一个地放置到场景里,只需要把刚刚创建的对象放置到场景里。

scene.add( myobj );

完整代码如下:




    
    Document
    
    





    
外部导入.obj文件

threejs支持从外部导入.obj文件,听说这种文件是用3DsMax绘制的,用PS也可以编辑。我们需要引入OBJMTLLoader.js,MTLLoader.js文件;也有一个OBJLoader.js,但利用这个库只能导入模型而不能导入绘制obj时添加的材质,个人感觉不是非常实用,就不做介绍了。这时候,我们需要把文件们放到一个服务器上,否则会出现跨域问题。
为了让图像更明显,我们添加一些光线。

scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff ) );

这里,我们通过导入图片来设置这个对象的纹理。

var texture = new THREE.Texture();
var loader = new THREE.ImageLoader( );
loader.load( "tank.jpg", function ( image ) {
    texture.image = image;
    texture.needsUpdate = true;
} );

开始导入我们的3D对象!

var loader = new THREE.OBJMTLLoader();  
loader.load("tank.obj","tank.mtl",function(object){ 
    tank = object;

    object.traverse(function(child){
        if (child instanceof THREE.Mesh){
        //将贴图赋于材质
            child.material.map = texture;
            child.material.transparent = true;
        }
    });
    object.position.set(0,0,0);
    scene.add( object );  
    camera.lookAt( object.position ); 
    renderer.render( scene,camera );  
});  


模型导入进去了,但是看起来还是很奇怪,这就要我们加一些其他光线渲染一下。在这里我们添加平行光线。

var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 );
directionalLight.position.set( 1, 1, 1 )
scene.add( directionalLight );


变得光泽多了。
从外部导入obj的完整代码:




    
    Document
    
    
      
     




    
四、动画

现在我们想办法让这些图形动起来。
在threejs中运用最多的动画是用requestAnimationFrame()方法。也可以利用传统的setInterval()做,但用这个会掉帧。
这里我们做一个render函数,来进行渲染和动画调用。这里以前面添加了myobj对象的代码为基础。

基本的动画

现在来不断地改变对象的角度方便对其进行观察。




    
    Document
    
    





    
对动画进行控制

接着让我们对动画进行控制。
在我实现的项目中,是通过websocket连接后台传入参数来控制对象运动的,这里就介绍一下使用参数控制吧。
这里有一个问题,就是requestAnimationFrame回调的函数不能带有参数,否则会出现奇怪的bug。所以我选择用一个全局对象来进行控制。

var control={
    s:0,
    p:0,
    q:0,
    j:0,
}

这里s是运动的速度,p,q,j分别是myobj将要运动到的位置的x,y,z坐标。我们先写一个控制它在x轴上运动的函数:

var run = function () {
    if ( myobj.position.xcontrol.p ) {
        myobj.position.x -= control.s;
        requestAnimationFrame( run );
        renderer.render( scene,camera )
    };
}

再在render函数中添加对run的调用requestAnimationFrame( run )。这样就可以在命令行中改变对象control的值实现控制myobj的运动。但是在运动停止后我的浏览器为什么会变得很卡,而且运动速度回有变化。我还不知道原因。不知道有没有朋友和我有同样的问题。于是我把函数拆成了两个,这样浏览器性能好些。

var run = function () {

    if ( myobj.position.xcontrol.p ) {
    myobj.position.x -= control.s;            
        requestAnimationFrame( runx );
    };
        renderer.render( scene,camera )    
}

同样的,也可以写出在y,z轴上运动的函数。
在x轴上运动的完整代码:




    
    Document
    
    





    

这个入门教程就到这里了,感谢阅读。

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