资讯专栏INFORMATION COLUMN

WebVR开发教程——深度剖析

Cciradih / 1180人阅读

摘要:片元着色器主要处理片元颜色,在这里只是将纹理坐标和纹理对象传给片元着色器。根据公式分别计算出左右视口的模型视图投影矩阵,传给顶点着色器程序,与顶点缓冲区的顶点坐标相乘绘制出最终顶点。

最近WebVR API 1.1已经发布,2.0草案也在拟定中,在我看来,WebVR走向大众浏览器是早晚的事情了,今天本人将对WebVR开发环境和开发流程进行深入介绍。

WebVR与WebVR API

首先,WebVR指的是使用浏览器体验VR的方式,如今已经成为了一种开放标准。
它提供了JavaScript API,使开发者可以获取vr设备的输入信息,来改变用户在虚拟空间里的位置、视觉、行为等。
以下是目前主流VR及浏览器对WebVR的支持情况。

VR平台 浏览器支持
Cardboard chrome、百度VR浏览器
Daydream chrome
Gear VR Oculus Carmel 或 Samsung Internet
Oculus Rift  Firefox 或 Chromium experimental分支
HTC Vive  Firefox 或 Chromium experimental分支 或 Servo

遗憾的是,WebVR的体验方式目前只能运行在Android和Windows系统上。不过这并不影响我们在mac和linux上开发与调试。

WebVR的开发环境配置

由于WebVR App需要运行VR设备上,而目前购买一台VR设备的成本不低,所以这里我总结了一套开发环境下WebVR调试方案。
首先我们需要给WebVR静态页面起一个web server,这里我安装 Web Server for Chrome,你也可以使用node或者上传至github托管。

PC端调试
1. 安装chrome扩展程序 WebVR API Emulation

使用WebVR API Emulation扩展程序可以模拟VR设备用户的视角、位置等。

移动端调试

适用于cardboard级别的WebVR App调试。

1. 安装chrome beta

目前需要webvr还属于早期实验阶段,需要下载chrome beta最新版,安装完需要手动开启webvr支持,在浏览器地址栏输入chrome://flags#enable-webvr,点击启用并重新启动chrome。

2. 安装Google VR 服务

这是google给cardboard、daydream用户提供VR服务配置,可以提供VR模式窗口,如下图。
最后你可以在chrome上打开WebVR示例页面验证是否配置成功

3. chrome inspector调试

通过手机chrome访问我们开发的WebVR页面,在PC端chrome输入chrome://inspector进行调试,具体可以参考 远程调试 Android 设备使用入门。

完成WebVR开发环境配置之后,我们将正式进入WebVR开发之旅。

使用WebGL开发WebVR

WebVR App实现依赖于WebGL技术开发,WebGL是在浏览器上创建和运行3D图像,它遵循OpenGL ES的规范,通过GLSL语言操作GPU进行顶点片元渲染。

在WebGL场景中,3d物体都是通过矩阵变换最终形成屏幕上的2d图像,[投影矩阵ProjectionMatrix] × [视图矩阵ViewMatrix] × [模型矩阵ModelMatrix] × 顶点坐标,其中投影矩阵和视图矩阵可以抽象为3d场景中的相机属性。

模型矩阵 × 顶点坐标(相对模型) = 顶点世界坐标(绝对坐标)
视图矩阵 × 世界坐标 = 顶点相机坐标(以相机为坐标原点)

投影矩阵 × 顶点相机坐标 = 2d屏幕坐标

相比一般WebGL场景,WebVR App不同之处在于:

WebVR需要进行双屏渲染,通过分屏模拟人左右眼视野,因此在每一帧动画渲染中,WebVR应用都要比普通WebGL应用多绘制一次;

WebVR场景相机的方向、视野、位置(DOF)与用户头显(HMD)紧密关联。
换句话说,当用户的现实视角发生变化时,WebVR场景的相机也需要动态变化。

根据以上不同之处,我梳理了一个WebVR App的简单开发流程,如下图。


开发流程总结为: VR数据初始化 → WebGL初始化 → 动画渲染。

一、VR数据初始化

使用navigator.getVRDisplay()方法获取VR实例,该方法返回值是一个promise实例,通过.then(function(displays){})取得当前使用的VR实例列表。

let vrDisplay;
navigator.getVRDisplays().then(displays => {
  if (displays.length > 0) {
    vrDisplay = displays[0];
    console.log("Display found",vrDisplay);
    drawVRScene();
  } else {
    console.log("Display not found");
    // 非VR模式下渲染
    // drawScene();
  }
});
二、WebGL初始化

WebGL程序初始化一般分为这几个步骤:编译顶点、片元着色器程序→创建顶点、纹理缓冲区→ 设置画布被清空时颜色→启动深度测试

function drawVRScene() {
  const canvas = document.getElementById("glcanvas");
  // 获取WebGL上下文
  const gl = canvas.getContext("webgl");
  // WebGL初始化
  init(gl); 
  // WebGL渲染
  render(gl);
}
function init(gl) {
  // 预编译着色器程序
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log("Failed to intialize shaders.");
    return;
  }
  // 创建顶点缓冲
  initVertexBuffers(gl);
  // 创建纹理缓冲
  initTextures(gl,"../assets/texture.jpg");
  gl.clearColor(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
  // 启动深度测试
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
}    
GLSL着色器程序

顶点着色器要做的工作是将Js输入的顶点坐标、模型-视图-投影矩阵进行逐顶点运算。

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_MvpMatrix;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying highp vec2 v_TexCoord;
void main() {
    gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`;

片元着色器主要处理片元颜色,在这里只是将纹理坐标和纹理对象传给片元着色器。

const FSHADER_SOURCE = `
uniform sampler2D u_Sampler;
varying highp vec2 v_TexCoord;
void main() {
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}
`;

WebVR前期初始化之后,我们需要创建动画来渲染VR场景。

三、动画渲染
1. requestAnimationFrame创建动画

通过使用vrDisplay实例的requestAnimationFrame(callback),递归执行callback函数。
该方法是window.requestAnimationFrame的一个特殊实现,它会优先使用VR设备原生的刷新率而不是浏览器的刷新率,以达到合适的渲染帧频。

function render(gl,vrDisplay) {
    // 创建VR帧数据对象
    const frameData = new VRFrameData();
    const u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix");
    function animate() {
      // TODO
      draw(frameData,u_MvpMatrix);
      // 通过递归的方式,执行绘图函数,产生动画
      vrDisplay.requestAnimationFrame(animate);
    }
    animate();
}

我们在启动动画递归之前使用new VRFrameData()方法,VRFrameData是WebVR提供的帧数据封装对象,是WebVR渲染的关键数据,下文将会介绍如何使用它。

2. VR渲染
2.1 使用viewport设置双视口

WebGL上下文提供了viewport函数,用来指定3d场景在canvas的绘制位置和尺寸。
默认的情况下,WebGL渲染视口为gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)
其中前两个参数代表渲染的起点坐标,后两个参数代表渲染的尺寸,这里通过依次设置左右眼渲染视口,来达到分屏效果。

function draw(frameData,u_MvpMatrix) {
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height); // 设置左侧视口
  // TODO
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height); // 设置右侧视口
  // TODO
}

左、右侧视口的渲染宽度为canvas宽度的1/2,左视口起始点为(0,0),右视口的起始点坐标为(canvas.width * 0.5, 0)

2.2 使用VRFrameData动态渲染

前面介绍了WebVR渲染需要根据用户行为动态绘制每一帧场景,具体做法是:
1)通过WebVR API提供的VRFrameData实例获取当前帧的视图矩阵和投影矩阵;
2)将视图-投影矩阵传入着色器进行绘制;
3)生成下一帧数据并提交给当前canvas;
4)进入下一帧回调。
具体代码如下

function draw(gl,frameData,u_MvpMatrix) {       
  const {
    leftProjectionMatrix,
    leftViewMatrix,
    rightProjectionMatrix,
    rightViewMatrix
  } = frameData; 
  // 初始化模型矩阵,模型-视图-投影矩阵
  let modelMatrix = mat4.create(),
      vpMatrix = mat4.create(),
      mvpMatrix = mat4.create();

  // 将左眼视图渲染到画布的左侧
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  // mvpMatrix = ProjectionMatrix × ViewMatrix × modelMatrix
  // 这里使用gl-matrix.js的mat4对象对float32Array进行矩阵操作
  mat4.multiply(vpMatrix,leftProjectionMatrix,leftViewMatrix);
  mat4.multiply(mvpMatrix,vpMatrix,modelMatrix);
  // 将模型-视图-投影矩阵mvpMatrix传入着色器
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix);
  // 左侧绘图
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

  // 将右眼视图渲染到画布的右侧
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  mat4.multiply(vpMatrix,rightProjectionMatrix,rightViewMatrix);
  mat4.multiply(mvpMatrix,vpMatrix,modelMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix);
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

  // 生成下一帧数据并覆盖原来的frameData
  vrDisplay.getFrameData(frameData);
  vrDisplay.submitFrame();
}

首先,在动画渲染前通过new VRFrameData()获得实例frameData,并传入动画渲染函数;
接着,在动画函数里获取frameData的属性:

VRFrameData实例属性
leftProjectionMatrix 左视口投影矩阵
leftViewMatrix 左视口视图矩阵
rightProjectionMatrix 右视口投影矩阵
rightViewMatrix 右视口视图矩阵

当然VRFrameData还包括poseorientation等属性这里就不一一列举了。
根据公式分别计算出左右视口的模型-视图-投影矩阵,传给顶点着色器程序,与顶点缓冲区的顶点坐标相乘绘制出最终顶点。

MvpMatrix = ProjectionMatrix × ViewMatrix × modelMatrix

最后,在每一帧动画回调结束前,我们调用vrDisplay.getFrameData(frameData)来生成下一帧数据并覆盖frameData,并使用vrDisplay.submitFrame()将当前帧提交给当前画布渲染。

至此,WebVR的开发流程已基本走完,具体代码可以参考下方demo

项目代码:https://github.com/YoneChen/webvr-demo

结语:使用原生WebGL开发WebVR应用相比three.js或者aframe代码要复杂很多,不过通过这种方式却能更深入的了解WebVR的工作原理。

想了解three.js开发webvr,可参考《VR大潮来袭---前端开发能做些什么》
也欢迎各位关注我的专栏 WebVR技术庄园,不定期更新~

相关资料:
计算机图形知识:矩阵变换
WebGL快速入门:WebGL 技术储备指南
谷歌开发者 | WebVR:WebVR基本原理
MDN | WebVR API:使用WebVR API

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/84781.html

相关文章

  • WebVR开发教程——交互事件(一)头显与手柄

    摘要:交互事件交互根据自由度可分为和,显然,所有的头显都应支持方向的追踪。交互事件除了,现在大部分还搭配,用户通过手持手柄可以与虚拟场景进行交互。 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000011813767?w=880&h=471); 前两期主要介绍了开发WebVR应用的基本套路,不过开发出来的场景还只是可远观而不可亵玩,缺乏交互...

    harriszh 评论0 收藏0
  • WebVR开发教程——交互事件(二)使用Gamepad API

    摘要:返回的位置矩阵返回的方向矩阵返回轴每秒的角加速度返回轴每秒的角速度返回轴每秒的线性加速度返回轴的线性速度与只有的如和的只包含方向矩阵,因此为而为而的如和由于和兼具,因此和都为。 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000011814572?w=680&h=383);上期 WebVR开发教程——交互事件(一)头显与手柄 从头显和...

    pubdreamcc 评论0 收藏0
  • WebVR教程——Web Audio开发3D音效

    摘要:输入结点主要负责加载解码音频源,比如获取二进制音频源的获取音频源的等处理结点主要对音频数据进行计算处理,比如处理音频振幅的等输出结点则将音频输出至扬声器或耳机,便是默认的输出节点。 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000012753856); 在VR开发中,除了图形视觉渲染,音频处理是重要的一环,好的音频处理可以欺骗用户的...

    youkede 评论0 收藏0
  • WebVR开发教程——交互事件(三)Cardboard与注视

    摘要:开发传送门开发教程交互事件一头显与手柄开发教程交互事件二使用开发教程深度剖析关于的开发调试方案以及原理机制开发教程标准入门使用开发场景的入门教程 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000011814846?w=1240&h=587); Cardboard可以说是手机VR头显的元老了,狭义上指的是Google推出的一个带有双凸...

    Allen 评论0 收藏0
  • SegmentFault 技术周刊 Vol.35 - WebGL:打开网页看大片

    摘要:在文末,我会附上一个可加载的模型方便学习中文艺术字渲染用原生可以很容易地绘制文字,但是原生提供的文字效果美化功能十分有限。 showImg(https://segmentfault.com/img/bVWYnb?w=900&h=385); WebGL 可以说是 HTML5 技术生态链中最为令人振奋的标准之一,它把 Web 带入了 3D 的时代。 初识 WebGL 先通过几个使用 Web...

    objc94 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<