摘要:属性返回对象,表示当前中所有节点的最终节点,一般表示音频渲染设备。包括音频源,音频输出,中间处理模块。延迟停止时间,单位为秒。音频终点是通过接口的属性访问的。各个音频处理通道内的操作是独立的,不影响其他音频通道。
此文介绍HTML5音频API的主要框架和工作流程,因为音频处理模块很多,因此只简单介绍几种音频处理模块,并通过例子来展示效果。后续会介绍利用HTML5音频API实现的项目,欢迎大家关注,敬请期待。
HTML5音频API的主要框架和工作流程如下图,在 AudioContext 音频上下文中,把音频文件转成 buffer 格式,从音频源 source 开始,经过 AuidoNode 处理音频,最后到达 destination 输出音乐。这里形成了一个音频通道,每个模块通过 connect 方法链接并传送音频。
AudioContextAudioContext 是一个音频上下文,像一个大工厂,所有的音频在这个音频上下文中处理。
let audioContext = new(window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
AudioContext 音频上下文提供了很多属性和方法,用于创建各种音频源和音频处理模块等,这里只介绍一部分,更多属性和方法可到MDN查阅文档。
属性AudioContext.destination
返回 AudioDestinationNode 对象,表示当前 AudioContext 中所有节点的最终节点,一般表示音频渲染设备。
方法AudioContext.createBufferSource()
创建一个 AudioBufferSourceNode 对象, 他可以通过 AudioBuffer 对象来播放和处理包含在内的音频数据。
AudioContext.createGain()
创建一个 GainNode,它可以控制音频的总音量。
AudioContext.createBiquadFilter()
创建一个 BiquadFilterNode,它代表代表一个双二阶滤波器,可以设置几种不同且常见滤波器类型:高通、低通、带通等。
createOscillator()
创建一个 OscillatorNode, 它表示一个周期性波形,基本上来说创造了一个音调。
音频转换成Buffer格式使用decodeAudioData()方法把音频文件编译成buffer格式。
function decodeAudioData(audioContext, url) { return new Promise((resolve) => { let request = new XMLHttpRequest(); request.open("GET", url, true); request.responseType = "arraybuffer"; request.onload = () => { audioContext.decodeAudioData(request.response, (buffer) => { if (!buffer) { alert("error decoding file data: " + url); return; } else { resolve(buffer); } }) } request.onerror = function() { alert("BufferLoader: XHR error"); } request.send(); }) } let buffer = decodeAudioData(audioContext, "./sounds/music.mp3");AudioNode
音频节点接口是一个音频处理模块。包括音频源,音频输出,中间处理模块。
方法AudioNode.connect()
链接两个 AudioNode 节点,把音频从一个 AudioNode 节点输出到另一个 AudioNode 节点,形成一个音频通道。
AudioNode.disconnect()
把 AudioNode 节点与其他节点断开链接。
AudioBufferSourceNode音频源有多种,这里只介绍 buffer 的音频源,buffer 的音频源通过 AudioContext 接口的 createBufferSource 方法来创建。音频源节点继承 AudioNode 音频节点。
let bufferSource = audioContext.createBufferSource();
创建了 AudioBufferSourceNode 对象后,把 buffer 格式的音频数据赋值给 AudioBufferSourceNode 对象的 buffer 属性,此时音频已经传递到音频源,可以对音频进行处理或输出。
bufferSource.buffer = buffer;方法
AudioBufferSourceNode.start(when[, duration])
开始播放。
when:延迟播放时间,单位为秒。
offset:定位音频到第几秒开始播放。
duration:从开始播放结束时长,当经过设置秒数后自动结束音频播放。
AudioBufferSourceNode.stop([when])
when:延迟停止时间,单位为秒。
停止播放,注意调用该方法后,无法再次调用 AudioBufferSourceNode.start 播放。
AudioDestinationNode音频终点是通过 AudioContext 接口的 destination 属性访问的。音频终点继承 AudioNode 音频节点,
AudioDestinationNode 节点无法再把音频信息传递给下一个音频节点,即无法再链接其他音频节点,因为他已经是终点,没有输出,也可以理解为他自己就是输出。
let audioDestinationNode = audioContext.destination;
此时我们有音频起点 AudioBufferSourceNode 和音频终点 AudioDestinationNode ,使用 AudioNode.connect() 方法把起点和终点链接起来,就形成了一条有输入输出的音频通道,可以把音频直接播放出来。
bufferSource.connect(audioDestinationNode);
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GainNode用于音量变化。它是一个 AudioNode 类型的音频处理模块。
let gainNode = audioContext.createGain();
把音频源、音频输出和音频处理模块链接一起,形成可控制音量大小的音频。
bufferSource.connect(gainNode); gainNode.connect(audioDestinationNode); let controlVolume = value => { gainNode.gain.value = value); } // 两倍音量播放 controlVolume(2);
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BiquadFilterNode表示一个简单的低频滤波器,可控制声调。它是一个 AudioNode 类型的音频处理模块。
let filterNode = audioContext.createBiquadFilter();
输出一个变调的音频:
bufferSource.connect(filterNode); filterNode.connect(audioDestinationNode); let controlFrequency = function(value) { filterNode.frequency.value = value; } // 音频为1000变调 controlFrequency(1000);多个音频源
在一个音频上下文中,可以有多个音频处理通道,即多个音频源同时输出。各个音频处理通道内的操作是独立的,不影响其他音频通道。
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多个音频处理模块一个音频源可以经过多个音频处理模块处理,音频处理模块叠加效果后输出。
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