摘要:快速入门什么是是一个开放源代码的库,为呈现的数据提供了视图渲染。最后,项目根组件应该通过来进行注册,以便能够进行打包和正常运行。基本思想是渲染一个立方体,并将观众置于中心,随后移动。表示从指定方向平均照亮所有物体的光源。
React VR 快速入门 什么是React
React是一个开放源代码的JavaScript库,为HTML呈现的数据提供了视图渲染。React视图通常使用指定的像HTML标签一样的组件来进行UI渲染。它目前是最流行的JavaScript库之一,它拥有强大的基础和庞大的社区。
创建一个React App$ npm install -g create-react-app $ create-react-app my-app $ cd my-app $ npm start效果图 什么是React Native?
React Native是仅使用Javascript的移动应用构建框架。它使用与React相同的设计,包含丰富的UI库和组件声明。
它使用与常规iOS和Android应用程序相同的基本UI构建块。
使用React-Native最赞的地方是还可以通过原生的Objective-C, Java, 或者Swift来构建组件。
React VS React Native:
React Native bridge:
创建一个React Native App环境安装
查看官网http://facebook.github.io/react-native/docs/getting-started.html
创建项目
$ react-native init my-rn-app
运行项目
To run your app on iOS: cd /Users/liyuechun/Pictures/my_rn_app react-native run-ios - or - Open ios/my_rn_app.xcodeproj in Xcode Hit the Run button To run your app on Android: cd /Users/liyuechun/Pictures/my_rn_app Have an Android emulator running (quickest way to get started), or a device connected react-native run-android
效果图
iOS | Android |
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React VR旨在允许Web开发人员使用React的声明方法(特别是React Native)来创作虚拟现实(VR)应用程序。
React VR使用Three.js 来支持较低级别的WebVR 和 WebGL API. WebVR是用于访问Web上VR设备的API。 WebGL(Web图形库)是一种无需使用插件即可用于在任何兼容的Web浏览器中渲染3D图形的API。
React VR类似于React Native,因为它使用View,Image和Text作为核心组件,并且支持Flexbox布局。 此外,React VR还将Pano,Mesh和PointLight等VR组件添加相关库中。
在本篇文章中,我将带领大家创建一个简单的VR应用程序来学习如何创建一个全景图片,3D对象模型,按钮和flexbox布局的使用场景。我们的模拟应用程序基于React VR的两个网格和布局的官方示例。
该应用程序将渲染一个能够放大和缩小的地球和月球的3D模型,效果图如下所示:
这些模型中,它们的尺度和旋转不是地球-月球系统的真实复制品。 这种关系只是为了展示React VR的工作原理。 与此同时,我们将解释一些关键的3D建模概念。 一旦掌握了ReactVR,就可以随意创造更多的作品。
你能够从 GitHub找到最后的项目源代码。
要求到目前为止,虚拟现实是一项相当新的技术,开发或测试我们的VR应用程序的方法很少。
WebVR 和 Is WebVR Ready? 可以帮助您了解哪些浏览器和设备支持最新的VR规范。
但是你也不必过于担心, 你现在不需要任何特殊的设备,例如: Oculus Rift, HTC Vive, 或者 Samsung Gear VR 来测试一个WebVR APP。
下面是你现在 所需要 准备的:
一台Windows/Mac电脑。
Google浏览器。
最新版本的Node.js
如果您也有Android设备和Gear VR耳机,您可以安装Carmel Developer Preview浏览器来探索您的React VR 应用程序。
创建项目首先,我们需要使用NPM来安装React VR CLI工具:
$ npm install -g react-vr-cli
使用React VR CLI来创建一个名字叫做EarthMoonVR的新项目:
$ react-vr init EarthMoonVR
在创建过程中您需要等一会儿,这将创建一个EarthMoonVR目录,目录里面就是相关项目文件,如果希望创建速度快一些,您可以安装 Yarn 来提高速度。
一旦项目创建完毕,可以通过cd切换到EarthMoonVR文件路径下面:
$ cd EarthMoonVR
在终端通过npm start来启动程序以便查看效果:
$ npm start
在浏览器中输入http://localhost:8081/vr。稍微等一会儿,即可查看到VR效果:
下面是初始化的React VR新项目的项目结构:
+-__tests__ +-node_modules +-static_assets +-vr -.babelrc -.flowconfig -.gitignore -.watchmanconfig -index.vr.js -package.json -rn-cli-config.js -yarn.lock
我将index.vr.js文件呈现高亮状态,它包含了您应用程序的源码,static_assets目录包含像图片和3D模型的外部资源文件。
你可以从这里了解更多项目结构。
index.vr.js 文件的内容如下:
import React from "react"; import { AppRegistry, asset, StyleSheet, Pano, Text, View, } from "react-vr"; class EarthMoonVR extends React.Component { render() { return (); } }; AppRegistry.registerComponent("EarthMoonVR", () => EarthMoonVR); hello
我们可以看到React VR使用了ES2015 和 JSX。
这个代码通过React Native packager进行预编译,它提供了(ES2015, JSX)编译和其他资源加载。
在render函数中,return了一个顶级标签,里面包含:
View 组件, 它是可以包含其他所有组件的容器组件。
Pano 组件, 用于将(chess-world.jpg)渲染一张360度的图片。
Text 组件, 用于渲染字体的3D空间。
注意,Text组件通过一个内联的样式对象来设置样式。在React VR中的每一个组件都有一个style属性来控制控制它的外观和布局。
除了添加Pano或VrButton等特殊组件之外,React VR还使用了与React和React Native相同的概念,例如组件,属性,状态,生命周期,事件和弹性布局。
最后,项目根组件应该通过AppRegistry.registerComponent来进行注册,以便App能够进行打包和正常运行。
现在我们知道代码是做什么用的,接下来我们将全景图片拖拽到项目中。
全景图像通常,我们的VR应用程序中的空间由全景(pano)图像组成,它创建了一个1000米的球体(在React VR距离中,尺寸单位为米),并将用户置于其中心。
一张全景图像允许你从上面,下面,后面以及你的前面去观察它,这就是他们也被称为360的图像或球面全景的原因。
360全景图有两种主要格式:平面全景图和立方体。 React VR支持两者。
平面全景图平面全景图由宽高比为2:1的单个图像组成,意味着宽度必须是高度的两倍。
这些照片是通过360度照相机创建的。一个很好的平面图像来源是Flickr,你打开这个网站尝试搜索equirectangular关键字,例如:我通过equirectangular关键字尝试搜索就找到这张图片:
看起来很奇怪,不是吗?
无论如何,下载最高可用分辨率的照片,将其拖拽到项目中static_assets的路径下面,并且修改render函数中的代码,如下所示:
render() { return (); }
Pano组件的source属性接收一个当前图片位置的uri属性值。这里我们使用了asset函数,将sample_pano.jpg作为参数,这个函数将会返回static_assets 路径下的图片的正确的uri。换句话说,上面的方法等价于下面的方法:
render() { return (); }
假设本地服务器一直在运行,当我们在浏览器中刷新页面时,我们将看到如下效果:
顺便说一下,如果我们想避免在每次更改时都需要重新刷新页面,我们可以通过在URL(http://localhost:8081/vr/?hot... 中添加 ?hotreload 来启用 热刷新。
立方体全景图立方体全景图是360度全景图的其他格式。这种格式使用六个图像作为一个多维数组集的六个面,它将填充我们周围的球体。 它也被称为天空盒。
基本思想是渲染一个立方体,并将观众置于中心,随后移动。
例如,下面的这张大图中,每一个方位的小图代表立方体的一面:
为了能够在React VR中使用立方体全景图,Pano组件的source属性的uri值必须指定为一个数组,数组中的每一张图片分别代表[+x, -x, +y, -y, +z, -z],如下所示:
render() { return (); }
在2D布局中,X轴越向右x值越大,Y轴越向下值越大,(0,0)坐标为最左上角,右下角代表元素的宽和高(width, height)。
然而,在3D空间中,React VR使用了同OpenGL使用的右手坐标系统,正X指向右边,正Y指向上边,正Z指向用户的方向。因为用户的默认视图从原点开始,这意味着它们将从负Z方向开始:
你可以从React VR coordinate system here了解更多React VR坐标系统.
这样,我们的立方体(或天空盒)将如下所示:
Skybox在Unity中使用了很多,所以有很多地方可以找到他们并进行下载。 例如,我从这个页面下载了撒哈拉沙漠。我将图片拖拽到项目中,并修改代码如下所示:
render() { return (); }
效果如下所示:
你能注意到顶部和底部的图像不协调吗?我们可以通过将顶部图像顺时针旋转90度,底部逆时针旋转90度来校正它们:
现在让我们为我们的应用创建一个空间天空盒。
最好的程序是Spacescape, 它一个免费的工具,可在Windows和Mac上创建空间天空盒(包括星星和星云)。
创建一个sampleSpace.xml文件,将下面的代码拷贝到sampleSpace.xml文件中:
one 0 0 0 1 1 1 false 0.5 2 fbm 1 1 1 1 1 0 Fuzzy Blue Stars 1 1 1 1 3000 3 4 one points one 0.03 1.5 1 1 1 1 1 1 2 Fuzzy White Star Overlay ridged 8 0.94 0 0 0 1 1 1024 10 4 0.81 one noise
并且通过Spacescape软件打开sampleSpace.xml文件,效果图如下所示:
我们可以导出天空盒的六张图像:
如果我们修改代码如下所示:
将得到如下结果:
现在让我们来讨论讨论3D模型。
联系我 3D 模型React VR 有一个 Model 组件,它支持Wavefront .obj file format 来代表3D建模。
mesh是定义3D对象形状的顶点、边和面的集合。
.obj文件是一个纯文本文件,其中包含几何顶点,纹理坐标,顶点法线和多边形面元素的坐标。
通常,.obj文件引用一个外部.mtl file文件,其中存储了描述多边形视觉方面的材质(或纹理)。
您可以使用Blender, 3DS Max,和Maya等程序创建3D模型并将其导出为这些格式。
还有很多网站可以免费下载或免费下载3D模型。 以下是其中三个很不错的:
TF3DM
TurboSquid
CGTrader
对于我们的应用程序,我们将使用这个3D地球模型和这个来自TF3DM的3D月球模型 。
当我们将地球模型的文件提取到我们应用程序的static_assets目录时,我们可以看到有一堆图像(纹理)以及.obj和.mtl文件。 如果我们在文本编辑器中打开后者,我们将看到如下所示定义:
# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware # File Created: 25.01.2016 02:22:51 newmtl 01___Default Ns 10.0000 Ni 1.5000 d 1.0000 Tr 0.0000 Tf 1.0000 1.0000 1.0000 illum 2 Ka 0.0000 0.0000 0.0000 Kd 0.0000 0.0000 0.0000 Ks 0.0000 0.0000 0.0000 Ke 0.0000 0.0000 0.0000 map_Ka 4096_earth.jpg map_Kd 4096_earth.jpg map_Ke 4096_night_lights.jpg map_bump 4096_bump.jpg bump 4096_bump.jpg newmtl 02___Default Ns 10.0000 Ni 1.5000 d 1.0000 Tr 0.0000 Tf 1.0000 1.0000 1.0000 illum 2 Ka 0.5882 0.5882 0.5882 Kd 0.5882 0.5882 0.5882 Ks 0.0000 0.0000 0.0000 Ke 0.0000 0.0000 0.0000 map_Ka 4096_earth.jpg map_Kd 4096_earth.jpg map_d 4096_earth.jpg
现在我们将添加Model组件,如下面的代码所示:
lit属性指定网格中使用的材料应使用Phong shading处理灯。
同时,也不要忘了从react-vr中导入Model组件:
import { ... Model, } from "react-vr";
但是,如果我们只将该组件添加到我们的应用程序中,则不会显示任何内容。 我们首先需要添加一个光源。
React VR 有四种光源类型:
AmbientLight表示全方位,固定强度和固定颜色的光源,可以均匀地影响场景中的所有对象。
DirectionalLight表示从指定方向平均照亮所有物体的光源。
PointLight 代表光的起源来源于一个点,并向各个方向传播。
SpotLight 代表光的起源来源于一个点,并以锥形向外扩散。
您可以尝试所有类型的灯光,看看哪一个可以为您带来最佳效果。 在这种情况下,我们将使用强度值为2.6的AmbientLight:
import React from "react"; import { AppRegistry, asset, StyleSheet, Pano, Text, View, Model, AmbientLight, } from "react-vr"; class EarthMoonVR extends React.Component { render() { return (... ); } }; AppRegistry.registerComponent("EarthMoonVR", () => EarthMoonVR);
接下来,我们需要给我们的模型一些用于放置、大小、和旋转的样式属性。 通过尝试不同的值,我想出了以下配置:
class EarthMoonVR extends React.Component { render() { return (... ); } }; AppRegistry.registerComponent("EarthMoonVR", () => EarthMoonVR);
Transforms被表示为一个样式对象中的对象数组,请记住它们最后被应用的单位是米。
translate将您的模型的位置转换为x,y,z空间,scale给您的模型一个大小,并根据提供的度数绕轴旋转。
这是效果图:
这个地球模型可以应用多个纹理。 默认情况下它带 clouds 纹理,但是我们可以通过用4096_earth.jpg替换最后三行中的4096_clouds.jpg来更改.mtl文件中的内容:
# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware # File Created: 25.01.2016 02:22:51 newmtl 01___Default ... newmtl 02___Default ... map_Ka 4096_earth.jpg map_Kd 4096_earth.jpg map_d 4096_earth.jpg
效果图如下:
顺便说一下,如果您的模型不带有.mtl文件,React VR允许您通过下面的代码指定纹理:
我们对月球模型做同样的操作,将纹理的路径修复到.mtl文件中,并尝试使用不同的比例和放置值。 您不需要添加另一个光源,AmbientLight将适用于两种模型。
这是我想出的月球模型的代码:
render() { return (... ); }
效果图:
如果你想在WebVR上下文中了解更多关于360度全景图的信息,你可以查看the developer documentation at Oculus这篇文章。
现在,我们一起来为模型添加动画。
模型动画化React VR 有一个 动画库来以简单的方式组合一些类型的动画。
在这个时候,只有几个组件可以自己动画(View 使用 Animated.View, Text 使用 Animated.Text, Image 使用 Animated.Image). 这个文档 提醒你可以通过createAnimatedComponent来创建更多的动画,但是目前为止还找不到更多的相关信息。
另位一种选择是使用requestAnimationFrame , 它是基于JavaScript动画API的重要组成部分。
那么我们可以做的就是要有一个状态属性来表示两个模型的Y轴上的旋转值(在月球模型上,为了使它变慢让旋转是地球旋转的三分之一):
class EarthMoonVR extends React.Component { constructor() { super(); this.state = { rotation: 130, }; } render() { return (... ); } };
现在我们来编写一个rotate函数,它将通过requestAnimationFrame函数调用每一帧,在一定时间基础上更新旋转:
class EarthMoonVR extends React.Component { constructor() { super(); this.state = { rotation: 130, }; this.lastUpdate = Date.now(); this.rotate = this.rotate.bind(this); } rotate() { const now = Date.now(); const delta = now - this.lastUpdate; this.lastUpdate = now; this.setState({ rotation: this.state.rotation + delta / 150 }); this.frameHandle = requestAnimationFrame(this.rotate); } ... }
幻数 150只是控制旋转速度(这个数字越大,旋转速度越慢)。 我们保存由requestAnimationFrame返回的处理程序,以便当组件卸载并启动componentDidMount上的旋转动画时,我们可以取消动画:
class EarthMoonVR extends React.Component { constructor() { super(); this.state = { rotation: 130, }; this.lastUpdate = Date.now(); this.rotate = this.rotate.bind(this); } componentDidMount() { this.rotate(); } componentWillUnmount() { if (this.frameHandle) { cancelAnimationFrame(this.frameHandle); this.frameHandle = null; } } rotate() { const now = Date.now(); const delta = now - this.lastUpdate; this.lastUpdate = now; this.setState({ rotation: this.state.rotation + delta / 150 }); this.frameHandle = requestAnimationFrame(this.rotate); } ... }
这是效果图(你可能没有注意到,但是月亮旋转得很慢):
现在让我们来添加一些button来增加一些交互。
添加button并设置样式为我们的button创建一个新的组件。在实际开发中,我们也能使用View 或者VrButton,这俩都能设置像onEnter一样的有效的事件来达到我们的目的。
然而,我们将使用VrButton,因为它有和其他组件不一样的状态机,并且很方便的添加onClick 和 onLongClick事件。
同时,我们为了让button外观更好看一些,我们将使用StyleSheet 来创建一个样式对象,并通过一个样式ID来对button进行引用。
下面是button.js的内容:
import React from "react"; import { StyleSheet, Text, VrButton, } from "react-vr"; export default class Button extends React.Component { constructor() { super(); this.styles = StyleSheet.create({ button: { margin: 0.05, height: 0.4, backgroundColor: "red", }, text: { fontSize: 0.3, textAlign: "center", }, }); } render() { return (this.props.callback()}> ); } }{this.props.text}
一个VrButton没有外观效果,因此我们必须给它添加样式。它也可以包装一个Image或Text组件。当点击这个button时,我们可以给它传递一个事件函数来接收点击事件。
现在在我们的根组件中,我们倒入Button 组件并且在render函数中,如下所示添加两个Button。
... import Button from "./button.js"; class EarthMoonVR extends React.Component { ... render() { return (... ); } };...
这两个Button在被触发时将会改变模型的Z坐标值并进行相应的缩放。因此,我们添加一个zoom状态机变量值,让它的初始值为-70(地球的Z轴值),当我们点击+和-时会增加和减少 zoom的值。
class EarthMoonVR extends React.Component { constructor() { super(); this.state = { rotation: 130, zoom: -70, }; ... } render() { return (... ); } };
现在我们通过StyleSheet.create来给包含两个Button的View添加flexbox布局样式。
class EarthMoonVR extends React.Component { constructor() { super(); ... this.styles = StyleSheet.create({ menu: { flex: 1, flexDirection: "column", width: 1, alignItems: "stretch", transform: [{translate: [2, 2, -5]}], }, }); ... } render() { return (... ); } };... this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom + 10 }) ) } /> this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom - 10 }) ) } />
在flexbox布局中,子组件会通过flexDirection:"column"属性值垂直布局,通过flexDirection:"row"属性值水平布局。在这个案例中,flex设置为1代表两个button大小一样,flexDirection设置为column代表两个button从上往下排列。alignItems的值为stretch代表两个Button和父视图宽度一样。
看看 this page on the React Native documentation 和 this one on the React VR documentation 这两篇文章来了解更多关于flexbox布局的相关知识。
最后,我们可以从render函数中将天空盒的图片移除,以便render中的代码看起来不至于那么拥挤:
import React from "react"; import { AppRegistry, asset, StyleSheet, Pano, Text, View, Model, AmbientLight, } from "react-vr"; import Button from "./button.js"; class EarthMoonVR extends React.Component { constructor() { super(); this.state = { rotation: 130, zoom: -70, }; this.lastUpdate = Date.now(); this.spaceSkymap = [ "../static_assets/space_right.png", "../static_assets/space_left.png", "../static_assets/space_up.png", "../static_assets/space_down.png", "../static_assets/space_back.png", "../static_assets/space_front.png" ]; this.styles = StyleSheet.create({ menu: { flex: 1, flexDirection: "column", width: 1, alignItems: "stretch", transform: [{translate: [2, 2, -5]}], }, }); this.rotate = this.rotate.bind(this); } componentDidMount() { this.rotate(); } componentWillUnmount() { if (this.frameHandle) { cancelAnimationFrame(this.frameHandle); this.frameHandle = null; } } rotate() { const now = Date.now(); const delta = now - this.lastUpdate; this.lastUpdate = now; this.setState({ rotation: this.state.rotation + delta / 150 }); this.frameHandle = requestAnimationFrame(this.rotate); } render() { return (); } }; AppRegistry.registerComponent("EarthMoonVR", () => EarthMoonVR); this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom + 10 }) ) } /> this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom - 10 }) ) } />
如果我们测试这个应用程序,我们将看到两个button均触发了相关事件。
总结React Native 是基于React的一个移动端的JavaScrpit库,而React VR又是基于React Native的适用于虚拟现实的JavaScrpit库。React VR允许我们快速方便的创建VR体验。
有很多相关的社区,如A-Frame和React VR 中文网。如果你想在App中制作360度的VR全景效果,并且如果你了解React/React Native,那么React VR是非常不错的选择。
记住,你能够从GitHub下载本篇文章中的源码。
谢谢阅读!
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