摘要:本文旨在介绍如何搭建工程以支持多场景开发。有了公用,我们希望这样开发应用,即一个场景对应一个脚本,形如继承父类,开发每一个场景启动渲染之前,创建场景模型场景资源加载完毕,可执行音频播放等。
本文旨在介绍如何搭建WebVR工程以支持多场景开发。
首先,作为一个基本的前端工程来说,我们需要让代码“工程化”,不仅要提供编译构建、压缩打包功能,还要让每个页面模块化;
延伸到WebVR工程,我们也需要考虑就必须考虑“多页面”模块化,即提供多个场景模块化开发,因为一个完整的WebVR App不仅仅只有一个场景。这里可以参考google的WebVR多场景示例:https://vr.chromeexperiments....
多场景开发,最简单的方式就是,一个场景对应一份html、css、js,多个页面需要多个html,每次页面跳转需要重新进行VR渲染进行初始化。
实际上我们在多场景中,场景初始化只需要执行一次(比如,创建一个场景->创建相机->创建渲染器),我们只需要一个index.html作为入口页面,将VR场景初始化、创建、回收、切换封装成公用组件。
在首次进入场景时进行初始化,在需要场景切换时进行场景回收和按需加载,这样一来,用户切换场景时,不用把时间浪费在等待html和初始化场景上。基于以上思路,本人总结的一套WebVR工程搭建方案,供各位参考。
项目地址:https://github.com/YorkChan94...
Demo:https://yorkchan94.github.io/...
相关技术栈:three.js、webpack2、es6/7
想详细了解WebVR开发步骤,也欢迎参考我的文章《VR大潮来袭——前端开发能做些什么》
VR多场景模块化开发
支持VR场景创建、回收、切换
项目自动化构建与压缩打包
支持es7/6
WebVR相关库three.js
vrcontrols.js
vreffect.js
webvr-manager.js
webvr-polyfill.js
three-onevent.js
主要目录结构webpack |-- webpack.config.js # 公共配置 |-- webpack.dev.js # 开发配置 |-- webpack.prod.js # 生产配置 src # 项目源码 |-- page # WebVR场景目录 | |-- index.js # WebVR入口场景 | |-- page1.js | |-- page2.js |-- common # 公共目录,包括webvr封装类和polyfill | |-- VRCore.js | |-- VRPage.js | |-- vendor.js |-- lib # vr三方插件,包括相机控制器和分屏器 | |-- vrcontrol.js | |-- vreffect.js |-- assets # 素材目录,包括3d模型、纹理、音频等 | |-- audio | |-- model | |-- texture |-- index.html # WebVR公用页面 package.json READNE.md
我们先来看看index.html,其实整个body就只有一个dom,用来append我们的canvas,毕竟所以场景都在canvas里运行。
webVR-INDEX
有了公用html,我们希望这样开发WebVR应用,即一个场景对应一个js脚本,形如:
// 继承VRPage父类,开发每一个场景 import VRPage from "common/js/VRPage"; class Page1 extends VRPage { start() { // 启动渲染之前,创建场景3d模型 let geometry = new THREE.CubeGeometry(5,5,5); let material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color:0x00aadd} ); this.box = new THREE.Mesh(geometry,material); this.box.position.set(3,-2,-3); WebVR.Scene.add(this.box); } loaded() { // 场景资源加载完毕,可执行音频播放等。 } update(delta) { // 开启渲染之后,执行模型动画 this.box.rotation.y += 0.05; } } export default (() => { return new Page1(); })();
这里参照了类似Unity3d和React的开发模式,在start方法里创建3d模型,在update方法里处理3d动画,这样的好处在于:
每一个场景都可以进行独立开发而互不影响;
一旦VR环境初始化之后,不需要在每次场景跳转切换时重新初始化一遍。
VRCore.js作为公用模块管理整个webvr应用的所有子场景,包括场景初始化、VR相机渲染、场景切换、场景回收等静态函数。
VRPage.js作为每个场景的工厂类,支持不同3d页面(场景)之间的代码独立。
每一个VR页面的生命周期都是:创建物体->加载模型->启动渲染的过程,因此,需要创建一个基类,来实现每一个VR场景实例的生命周期。
//common/VRPage.js import * as WebVR from "VRCore.js" //管理所有场景的公用模块 // VR场景工厂 export default class VRPage { constructor(options={}) { // 创建场景,如果场景已初始化 WebVR.createScene(options); this.start(); this.loadPage(); } loadPage() { THREE.DefaultLoadingManager.onLoad = () => { // 模型加载完毕,即开启渲染 WebVR.renderStart(this.update); this.loaded(); } } start() { // 实例的start方法将在启动渲染之前,场景相机初始化后执行。 } loaded() { // 实例的loaded方法将在场景资源加载后执行。 } update(delta) { // 实例的update方法将在渲染器每一次渲染时执行。 } }
这里使用THREE.DefaultLoadingManager.onLoad方法监听场景是否加载完毕,一旦加载完毕,便启动渲染。
WebVR场景首次渲染主要包括四个步骤
新建场景
创建VR相机
加载场景脚本与资源
开启动画渲染
function createScene({domContainer=document.body,fov=70,far=4000}) { // 创建场景 Scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 Camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,far); Camera.position.set( 0, 0, 0 ); Scene.add(Camera); // 创建渲染器 Renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } ); Renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); Renderer.shadowMapEnabled = true; Renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); domContainer.appendChild(Renderer.domElement); initVR(); resize(); }
首先是three.js开发三部曲,创建场景、相机、渲染器,接着调用initVR函数来完成VR场景分屏和陀螺仪控制,WebVR基本开发步骤可以参考。
function initVR() { // 初始化VR分屏器和控制器 Effect = new THREE.VREffect(Renderer); Controls = new THREE.VRControls(Camera); // 初始化VR管理器 Manager = new WebVRManager(Renderer, Effect); window.addEventListener( "resize", e => { // 调整渲染器和相机以适应窗口拉伸时宽高变动 Camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; Camera.updateProjectionMatrix(); Effect.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }, false ); }
// VRCore.js function renderStart(callback) { // 设置loopID变量记录每一帧ID loopID = 0; const loop = () => { if(loopID === -1) return; loopID = requestAnimationFrame(loop); callback(); Controls.update(); Manager.render(Scene, Camera); }; loop(); }
这里传入参数动画渲染做了三件事,使用loopID作为整个VR应用的全局变量,记录每一帧动画的更新;更新相机控制器和VR渲染器,
WebVR场景切换主要包括四个步骤
暂停渲染
清空当前场景物体
请求并加载目标场景脚本与资源
重启渲染
function renderStop() { if (loopID !== -1) { window.cancelAnimationFrame(loopID); loopID = -1; } }
function clearScene() { for(let i = Scene.children.length - 1; i >= 0; i-- ) { Scene.remove(Scene.children[i]); } }
切换到下一场景,我们需要请求对应的场景脚本,这里使用webpack2的import函数进行代码分离,当然你也可以使用require.ensure(filename => {require(filename)})方法。
import(`page/${fileName}.js`);
最终将清空当前场景与请求加载目标场景功能封装为forward跳转方法,就可以在页面里直接调用了。
// common/VRCore.js function forward(fileName) { renderStop(); clearScene(); import(`page/${fileName}.js`); } // page/index.js ... class Index extends VRPage { start() { let geometry = new THREE.CubeGeometry(5,5,5); let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00aadd }); this.box = new THREE.Mesh(geometry,material); this.box.position.set(3,-2,-3); // add gaze eventLisenter this.box.on("gaze",mesh => { // gazeIn trigger WebVR.forward("page2.js"); }); WebVR.Scene.add(box); } } ... // page2.js class page2 extends VRPage { start() { this.addPanorama(1000, ASSET_TEXTURE_SKYBOX); } addPanorama(radius,path) { // create panorama let geometry = new THREE.SphereGeometry(radius,50,50); let material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.TextureLoader().load(path),side:THREE.BackSide } ); let panorama = new THREE.Mesh(geometry,material); WebVR.Scene.add(panorama); return panorama; } } export default (() => { return new page2(); })();
我们在场景里创建一个立方体,当凝视到该物体时,执行forward方法跳转至page2场景。
至此,我们的WebVR工程已经完成了一半,接下来,我们使用Webpack2来构建我们的工程。
开发环境和生产环境下webpack配置略有不同,这里主要给出webpack的基本配置,具体可参考项目地址。
const path = require("path"); const CommonsChunkPlugin = require("webpack/lib/optimize/CommonsChunkPlugin"); const HtmlWebpackPlugin = require("html-webpack-plugin"); const ProvidePlugin = require("webpack/lib/ProvidePlugin"); module.exports = { entry: { "vendor": "./src/common/js/vendor.js", "app": "./src/page/index.js" }, output: { path: path.resolve(__dirname, "../dist/"), filename: "[name].js", sourceMapFilename: "[name].map", chunkFilename: "[id]-chunk.js", publicPath: "/" },
这里我们将webvr首个场景src/page/index.js作为项目打包入口,同时将page目录下的文件也作为多带带chunk,配合按需加载来支持场景切换。
module: { rules: [ { test: /.js/, exclude: /node_modules/, use: [ { loader:"babel-loader",options: { presets: ["latest",["es2015", {"modules": false}]] } ] }, { test: /.css/, use: ["style-loader","css-loader"] }, { test: /.(jpg|png|mp4|wav|ogg|obj|mtl|dae)$/, loader: "file-loader" } ] },
这里引入file-loader,这样就能在场景里直接import需要用到的素材,如下。
//page/page2.js import ASSET_TEXTURE_SKYBOX from "assets/texture/360_page2.jpg";
webpack相关的plugin配置如下
plugins: [ new CommonsChunkPlugin({ name: ["app", "vendor"], minChunks: Infinity }), new ProvidePlugin({ "THREE": "three", "WebVR": path.resolve(__dirname,"../src/common/js/VRCore.js") }), new HtmlWebpackPlugin({ inject: true, template: path.resolve(__dirname, "../src/index.html"), favicon: path.resolve(__dirname, "../src/favicon.ico") }) ] };
使用ProvidePlugin将three.js作为公用模块输出,以省去在每个脚本import THREE from "three"的重复工作,同时将管理所有场景的核心模块VRCore.js作为全局公用模块输出。
使用HtmlWebpackPlugin将公用的html打包到dist目录下。
最后是polyfill配置,我们需要引入webvr-polyfill和babel-polyfill来分别支持webvr API和ES6 API,并作为一个页面独立脚本。
// common/vendor.js import "babel-polyfill"; import "webvr-polyfill";
以上WebVR工程已经基本搭建完毕,欢迎各位提出宝贵意见,后续我们将探索daydream和Oculus在webvr上的开发模式,敬请期待。
最后,献上前几天在google开发者网站上看到的:预测未来,不如创造未来。
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