摘要:如图这种动画是怎么实现呢直接看代码吧这么多,是不是感觉有点懵逼。该值表示每个动画间使用自定的贝塞尔变换曲线。该值用来具体定义动画执行时的贝塞尔曲线。当然,里面的贝塞尔曲线组数为整个动画帧数。
TL;DR
本文主要是讲解关于 SVG 的一些高级动画特效,比如 SVG 动画标签,图形渐变,路径动画,线条动画,SVG 裁剪等。
例如:路径动画
图形渐变:
线条动画:
以及,相关的动画的矩阵知识,这个也是现在 CSS 动画里面最重要,同时也是最为欠缺的知识点:
文章会先从基本语法入手,然后,慢慢深入。介绍一些动画基本原理和对应的数学原理知识点。并且文章后面,还附有相关语法的介绍,当你在遇到不熟悉语法的时候可以参考参考。
前面一篇文章,主要介绍了一些 SVG 的基本概念和基本图形。接下来我们需要了解一下,SVG 处理矢量这个特性之外,还有啥内容吸引我们,能让 SVG 现在普及度这么高?
原文参考:前端小吉米
SVG Animation在 SVG 中,如果我们想实现一个动画效果,可以使用 CSS,JS,或者直接使用 SVG 中自带的 animate 元素添加动画。
使用 CSS 的话,有两种选择一种是通过 style 直接内联在里面,另外是直接使用相关的动画属性-- transform。
而使用 SVG 中自定的 animate 主要还是 SVG 自己的东西,比较好用。如果想用 CSS 的动画,这都无所谓。
先看一个 SVG animate DEMO:
通过将 animate 标签嵌套在指定的图形里面,即可实现变换的效果。另外,还有 animateTransform,它主要是用来做变形动画的。
简单来说:
animate: 相当于 CSS 中的 transition
animateTransform: 相当于 CSS 中的 transform
里面一些技术细节我们这里就不过多讲解了。这里,主要想介绍一下 animate 中的 morph 的效果。
animate morph该效果主要做的就是图形内部的渐变。如图:
这种动画是怎么实现呢?
直接看代码吧:
这么多,是不是感觉有点懵逼。不过,我们细分来看一下其实很简单。里面主要是利用 animate 中的 keyTimes,calcMode,keySplines,以及 values 这几个属性。不急,我们一个一个来解释一下。
keyTimes: 这其实和 CSS 中定义的 @keyframes 一样。通过 0-1 之间的值,定义每段动画完成的时间。格式为:value;value...。例如 0;.0625;.208333333;.3125;.395833333;.645833333;.833333333;1。从第一个动画,到第二个动画经历的时间比例为 6.25%。并且,keyTimes 需要和 values 里面定义的帧数一致。
calcMode: 用来定义动画具体的插值模型。取值有: discrete | linear[default] | paced | spline。具体可以参考 MDN。这里我们主要介绍一下 spline。该值表示每个动画间使用自定的贝塞尔变换曲线。如果没有特殊要求,使用 linear 其实已经足够了,这样就不用麻烦去定义下面的 keySplines 属性。
keySplines:该值用来具体定义动画执行时的 贝塞尔曲线。使用格式是通过 ; 来分隔每一个值。即,cubic-bezier(.31,.57,.93,.46) 为一组。使用 keySplines 表达,则为:keySplines = ".31,.57,.93,.46;"。当然,里面的贝塞尔曲线组数为 整个动画帧数 - 1。
而 values 就很简单了。它是直接结合 attributeName 属性,来设置具体的值,每个值之间使用 ; 进行分隔。
像上面那样,可以在指定元素里面嵌套多个 animate,既实现了形状的改变,又实现了颜色的改变。Morph 比较常用于数字的更迭,比如,倒数 10s 的相关动画。到这里,Morpah 相关的知识点就结束了。
接着,让我们来看一下 SVG 中,另外一非常重要的标签 -- animateMotion。
该标签可以让指定的元素,绕着指定的路径进行运动。所以这对于复杂的路径来说非常有用,因为我们很难使用 transform 去模拟复杂的变换路径。看一个 DEMO
animateMotionanimateMotion 大致的属性和 animate 差不多,不过,它还拥有自己特有的属性,比如 keyPoints、rotate、path 等。不过,calcMode 在 AM(animateMotion) 中的默认属性由,linear 变为 paced。
这些属性,我们慢慢介绍,先从最简单的开始吧。首先,我们来看一个 DEMO:
from,to:指定两点的位置,位置参数是以元素的坐标为原点的。
dur:执行渲染时间
fill:指定动画结束后停留的装填。有 freeze 和 remove 效果。remove 表示回到动画开始的位置,freeze 表示停留在动画结束的位置。
如果,你想要更复杂的路径,可以直接使用 path 属性来指定路径。用法和 path 标签中 d 属性是一样的。
或者使用 mpath 标签,引用外部的 path。
动画效果为:
所以,一般而言我们在定义 AM 的路径的时候,只用一种方式定义即可,否则会发生相应的覆盖:mpath>path>values>from/to。
在 AM 运动中,还有一个很重要的概念就是旋转角。默认情况下,运动物体的角度是按照它和坐标轴的初始角度确定的。例如:
这样看起来确实有些别扭,那能不能让物体垂直于路径进行运动呢?
有的,根据 rotate 属性值,一共有 3 个值可供选择。
auto:让物体垂直于路径的切线方向运动。不过,如果你的路径是闭合曲线的话,需要注意起始点的位置。
例如:
auto-reverse:让物体垂直于路径的切线方向并 + 180°。也就是和 auto 运动关于切线对称。
Number:让物体以固定的旋转角度运动。这个就相当于使用 transform:rotate(deg) 进行控制。
在动画设置标签中,还有一个更简单的--set。
set该标签也是用来模拟 transition 效果的。它和 animate 的主要区别是,它仅仅需要 to 的指定属性,而不需要其他的参考属性,比如 from,by 等。那它有啥特别的存在意义吗?
有的,因为 set 针对于所有属性,甚至包括 style 里面的相关 CSS 属性。所以,可以靠它来很好描述一些非 number 的属性值。
矩阵动画
上面差不多简单阐述了关于 SVG 一些比较有特点的动画。当然,还有比较重要的线条动画,这个我们放到后面进行讲解。这里先来看一下所有动画中,非常重要的矩阵原理。线性代数应该是大学里面来说,最容易学的一门科目,MD。。。还记得,大学线代期末考试的时候,100 分的同学应该说是如韭菜地般,一抓一大片(对不起,我没能和他们同流合污。)
那矩阵是如何在动画中使用的呢?
简单的说,矩阵中的每个元素其实可以等价代换为每个因式里面的系数:
上面也叫作 三维矩阵。即,它涉及到 x,y,z 轴的计算。那对于我们平面 2D 变换来说,那么此时矩阵又是哪种形式呢?
很简单,只要将 z 轴永远置为一个常数就 OK。这里,惯例上是直接取 0 0 1 来设置。
不信的话,大家只要代进去乘以乘,应该就可以得到结果了。所以,在二维中,具体变换方式为:
后面,我们也会依据这个公式进行相关的变形操作。那矩阵变换是怎么运用到 CSS/SVG 当中呢?
在 CSS 中,是直接使用 transform 中的属性:
transform: matrix(a,b,c,d,e,f);
当然,在 SVG 中也是一样的:
所以,我们主要的重点就是讲解一下 matrix 这个属性。它的格式为:
matrix(a,b,c,d,e,f);
对应于我们上面的公式有:
在接触 transform 的时候,大家应该了解到 transform 里面有很多固定的动画属性:
translate()
rotate()
scale()
skew()
实际上,在底层还是使用 matrix 实现的变换。就拿 translate 举个例子吧。
translate 的格式为:
translate(dx,dy)
相当于参考当前原点,在 x/y 轴上移动 dx/dy 的距离。那么映射到矩阵,应该如何表示呢?
很简单,它等同于:
matrix(1 0 0 1 dx dy);
使用代数证明一下:
假设有 matrix(1 0 0 1 20 30)
变为矩阵为:
根据,上面的表达式有:
X = x"*1 + y"*0 + 20 = x" + 20 Y = x"*0 + y"*0 + 30 = y" + 30
所以,就是 X 在原有 X 轴坐标上向右移动 20 的距离,Y 相对于原有移动 30 的距离。
那么其他几个属性呢?也是怎么变化的吗?
恩,类似。只是里面取值不一样:
scale(x,y): 放大 X/Y 轴,矩阵的表达为 matrix(x 0 0 y 0 0)。
rotate(θ): 坐标旋转,矩阵的表达为 matrix(cosθ sinθ -sinθ cosθ 0 0)。
skew(θx,θy): X/Y 轴拉伸,矩阵的表达为 matrix(1 tanθx tanθy 1 0 0)。
注意,上面三个都会改变原有物体的坐标系!!! 这点很重要,换句话说,后面每次变换都是基于前面一个的变换结果的。
详情看图:
详情可以参考:MDN matrix
不过,这并不是我们使用 matrix 的重点,也不是它的优势。它的优势在于可计算,即,能够将复杂的动画集合到一个表达式中,并且,后续的变换可以直接基于当前的 matrix。
我们先来了解一下,如果多个变换动画一起使用,matrix 应该如何表达呢?
只需要找到我们变换动画对应的矩阵,然后相乘即可。例如,先旋转 45°,然后放大 1.5 倍,则有变换动画为:
transform: rotate(45deg) scale(1.5,1.5);
注意,虽然,你定义动画是分开的,但此时的动画是同时进行的。为啥?因为,这两个动画实际上可以整合成为一个变换矩阵:
并且,位置是不可以调换的。比如,transform: scale(2,2) translate(20px,30px)。即,你先放大两倍,然后移动 20,30 的距离。注意,这里移动的 20,30 相对的是已经放大过后的坐标,相对于原坐标而言就是 40,60 了。 如果,你调换位置,即 transform: translate(20px,30px) scale(2,2)。就变成现在原坐标移动 20,30,然后再放大两倍。
而上面强调的顺序关系,实际上就可以理解为矩阵不满足交换律的原则。因为一旦交换,结果很可能不一样。
矩阵高级用法上面的内容只是简单的描述了关于矩阵的概念。在实际中,矩阵可以说是真正利器。
假设现在有一个动画,要求你将一个物体从一个点通过抛物线的方式移动到另外一个点,那么此时要求 JS/CSS 随你挑。此时,你会不会感觉,呼吸急促,头脑发热呢?
恩,matrix 可以治,而且包治百病。不过,matrix 有一个限制点,它只能用于一次线性动画表达式。即,针对于抛物线,椭圆曲线这类复杂曲线来说,不太合适。那么有什么办法吗?
有的,微分思想。每一段动画其实都可以通过一定范围内的直线拼接而成,那么这样,我们就可以将一段抛物线拆分为由几段线段构成的曲线。当然,如果你分的越细,拟合度就越高。这里我们不打算过度你和,我们简单的将一段抛物线分为 5段。
如图:
那么接下来就是抠细节。这里,依次取倾角为 45°,30°,0°,-45°,-30° 这 5 段直线。每段分配的时间比例为 20%、25%、10%、25%、20% 这主要是用于 keyframe 的设定。现在,用数学来分析一下,这个动画到底该怎么弄。
现在,已知两点之间的距离为 100px。那么我们同样根据上述比例分,则有 20px, 25px, 10px, 25px, 20px。
这里我们以 45° 倾角为参考点,则终点坐标为 (20,20); 。那么,该段的矩阵为:
// 注意 Y 轴需要取负值! 1 0 20 0 1 -20 0 0 1
CSS 中的变形动画为:
transform: matrix(1,0,0,1,20,-20);
然后,第二段就为:
1 0 25 0 1 -14.4 0 0 1
使用矩阵的乘法法,则有:
1 0 45 0 1 -34.4 0 0 1
变形动画为:
transform: matrix(1,0,0,1,45,-34.4);
剩余几段也是这样的做法。最终,整个 keyframe 就应该表示为:
@keyframe Parabola{ 20%{ transform: matrix(1,0,0,1,20,-20); } 45%{ transform: matrix(1,0,0,1,45,-34.4); } ... }
整个动画过程差不多都是这样。当然,矩阵也不仅仅局限于这几个动画,凭借着高度定制化和灵活性的特点,这它还常常用于进行回弹,弹跳等动画中。如果大家有兴趣,后期也可以对这类动画进行简单的讲解。
后面,我们最后来了解一下 SVG 中很重要的线条动画。
线条动画SVG 中的线条动画常常用作过渡屏(splash screen)中。例如:
或者,一些比较炫酷的 LOGO 中,比如 AllowTeam 的:
看到这些炫酷的效果,大家有没有动心想学一学,看看自己到底能否做的这么好呢?
OK,我们现在来正式介绍一下线条动画。在 SVG 中,最长用到的线条标签就是 Path。这里我前面一篇文章已经做了介绍,我这里就不赘述了。
而在具体变化当中用到的是关于 stroke 的相关属性:(下面的属性都可以直接用在 CSS 当中!)
stroke*:定义笔触的颜色。例如:stroke="green"
stroke-dasharray*:定义 dash 和 gap 的长度。它主要是通过使用 , 来分隔 实线 和 间隔 的值。例如:stroke-dasharray="5, 5" 表示,按照 实线为 5,间隔为 5 的排布重复下去。如下图:
放大看有:
另外,stroke-dasharray 并不局限于只能设置两个值,要知道,它本身的含义是设置最小重复单元,即,dash,gap,dash,gap...。比如,我定义 stroke-dasharray="15, 10, 5" 则相当于,[15,10,5] 为一段。则有:
放大看则有:
stroke-dashoffset*: 用来设置 dasharray 定义其实 dash 线条开始的位置。值可以为 number || percentage。百分数是相对于 SVG 的 viewport。通常结合 dasharray 可以实现线条的运动。
stroke-linecap: 线条的端点样式。
stroke-linejoin: 线条连接的样式
stroke-miterlimit: 一个比较复杂的概念,如果我们只是画一些一般的线段,使用上面 linejoin 即可。如果涉及对边角要求比较高的,则可以使用该属性进行定义。它的值,其实就是角长度比上线宽:
而实际理解的话,就是假设当 width 为 1。此时比例为 2。那么 miter = 2。那么超过 2 的 miter 部分则会被 cut 掉。可以参照:
他主要是配合 linejoin 一起使用。因为 linejoin 默认取值就是 miter。所以,默认情况下就可以使用该标签属性。它默认值为 4。其余的大家下去实践一下即可。详细可以参考: miter
stroke-opacity:线段的透明度
stroke-width:线的粗细。
OK,介绍完关于 path 的所有 stroke 属性之后,我们就要开始动手写一下让线条动起来的代码。简单来说,就是通过 stroke-dashoffset 和 stroke-dasharray 来做。整个动画可以分为两个过程:
通过 dasharray 将实线部分隐藏,空余为全线段长。然后,将实线部分增加至全长。比如:dasharray: 0,1000 变为 dasharray: 1000,1000。
同时,通过 dashoffset 来移动新增的实线部分,造成线段移动的效果。有: dashoffset:0,变为 dashoffset:1000。
不过,这里我们不打算使用 Path 来做啥复杂的动画,这主要考虑到手头没有一些 SVG 生成工具。所以,这里我们就以 Text 来做吧(因为做起来真的简单)。
这里,先以 IV-WEB 这段文字来做动画。
先给大家看一下最终结果:
那么这种动画是怎么做的呢?
这里,我主要介绍一下关于 CSS 相关,SVG 就一个 Text 我直接贴代码了:
上面是通过创建一个居中定位的字体,然后使用 3 个 text 重叠。具体 CSS 我们下面来说一下。首先,我们营造的效果是从无到有,就需要使用 dasharray 将 gap 设置的足够大。这里我取 300 即可。
stroke-dasharray: 0 300;
然后,通过 nth-child 选择器,给每一个文字使用不同的颜色值:
.text:nth-child(3n + 1) { stroke: #F60A0A; } .text:nth-child(3n + 2) { stroke: #F2FF14; } .text:nth-child(3n + 3) { stroke: #FB9505; }
下面才是重点内容。此时,这 3 个 text 的起始点重合。我现在既要他们在运行时不完全重合,又要他们的线条能进行滚动。不啰嗦了,直接看代码吧:
@keyframes stroke { 100% { stroke-dashoffset: 1000; stroke-dasharray: 80 160; } } @keyframes stroke1 { 100% { stroke-dashoffset: 1080; stroke-dasharray: 80 160; } } @keyframes stroke2 { 100% { stroke-dashoffset: 1160; stroke-dasharray: 80 160; } }
这就是上面 3 个不同的 text 运用的动画。dashoffet 由 0 到 1000。这完成了滚动的目的。同时,为了让字体不重合,我还需要在对应字体的 dashoffset 上,加上不同的间隔距离。比如,第一个字体 offset 为 1000。那么第二个字体,我需要加上前一个字体 dash 的长度,即,80。所以,第二个字体就变为 1080。那么第三个就是加上前两个的 dash 长度,即 1160。
大致过程就是这样,详情可以查看: IVWEB 线条动画。
这里再给大家布置一个练习作业,如何实现无线连续的分段动画呢?
具体效果如图:
给点提示:
将多个文字重叠,取不同的 offset 和 array 即可。动画的终止位置一般取一个 gap + dash 的周期长即可。
后面看看这篇文章反响如何,到时候再决定是否再写一篇续集,介绍该作业的原理。
SVG 文字在 SVG 中定义文字直接使用 text 标签即可。关于文字来说,一般而言需要注意的点就那么即可,文字的排列,间距等等。这些都可以直接使用 CSS 进行控制。不过,有几个属性比较特殊,这里需要额外提一下。
text-anchor用来定义参考点和实际字符之间的定位关系。格式为:
text-anchor: start | middle | end | inherit
直接看代码解释吧:
A A A
第一个 A,参考的是 (60,40) 的点,定义为 start ,那么参考点应该在字符的前面。
而剩下两个也是同样的道理:
tspan现在,假如我们想在 text 里面添加一些特殊的字符效果,比如斜体,加粗等。由于,text 标签不能实现嵌套,所以,为了解决这个痛点,提出了 tspan 的标签。它其实就是一个可以嵌套的 text 标签。
Switch among italic , normal, andbold text.
tspan 里面同样可以自定义相关的自身属性。详细的可以参考 tspan 我这里就不详述了。
在 Path 展示 textText 一般可以横放,竖放。那有没有啥办法让文字可以按照一定的路径任意排放呢?
有的,这里可以使用 textPath 标签,来定义具体参考路径。
Making a quick turn
如图:
具体细节我这里就不多说了。
Clip在 DOM 中如果想展示一个图片的部分,或者以某种形状展示图片的部分,一般是通过一个 cover div 来实现的。不过,如果涉及到不规则图形的话,那么 DOM 就有天生缺陷了(当然使用 CSS 里的 clip-path 可以完成,不过兼容性不太好)。而在 SVG 中,提供了 clipPath 标签,能够让我们自定义裁剪图片的范围和形状。
clipPath 里面可以接任何图形,比如,path,rect 甚至是 text。使用的时候,直接在 style 中,指定 clip-path 即可,或者直接使用 clip-path 属性指定。
CLIP
或者说,如果我们想画一个圆的裁剪区域的话:
Appendix 参考标签 g
分组标签应该毫无意外排第一,因为其实作为绘制图形中最常和最基本的标签。前面一篇文章也主要介绍过了,这里做点补充。
每一个分组标签都带有 id 属性,唯一标识该分组,为什么呢?
因为,后面我们可以使用该 id 标签添加动画,重用该分组等。
每个分组里面可以含有一些描述标签,比如 desc。 这些描述内容是不会被渲染的。
useJust Demo
该标签就是结合 g 标签一起使用,作用是可以复用 g 分组的样式。
里面使用 xlink:href 加上指定 group 的 id,然后通过 x,y 属性指定副本放置的位置。不过,有一个限制,use 标签的 style 属性,并不能覆盖点原始的 group style 样式。而且,有时候,我们只是想使用一些模板,即,图形并未被解析,只有代码存在。这时候,就需要使用 defs 来包裹了。
defs用来保存一些代码,使其不会被浏览器解析。并且里面的分组可以被 use 属性的 style 样式所覆盖。
symbol
该标签和 g 标签类似,也是用来进行分组。不过,它有个特点,即,不会被浏览器所渲染。那它不和 defs 差不多吗?
恩,确实。不过,defs 是官方推荐,用来包裹一些模板 svg 代码而创造出来,用来增加可读性的标签。而 symbol 是存粹的作为一个模板。它可以独立于 svg 的 viewbox 来自定义子 viewbox 和 preserveAspectRatio。
同样使用该模板,也是使用 use 标签来完成。
image既然 use 可以重用 SVG 代码,那么 SVG 里面能不能重用已经画好的 png/jpg 的图片呢?
这时候,就需要用到 image 标签。其可以用来加载外部的 PNG, JPEG 图片,注意,官方规定是前两种,其它图片支持不支持官方没做答复。即,如果你使用 GIF 图片,并不能保证所有的浏览器都能正常显示。
同样,该 image 标签也具有自定义 preserveAspectRatio 的效果。
x: 定义水平位置
y: 定义垂直位置
width: 图片渲染的宽度,必须有。
height: 图片渲染的高度,必须有。
preserveAspectRatio: 控制图片的缩放
markermarker 一般是用来画箭头或者线段始末的标识图形。
如图:
这里我们只需要里了解即可,因为在实际画的时候,直接使用相关工具生成更加方便。
a这里的 a 标签和我们直接在 HTML 使用的超链接 a 标签类似。也是用来定义一个外链的。
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