摘要:顺带一说,这次的示例是做一个接苹果的游戏,一句话说完就是控制主角接住每一个从天上掉下来的苹果,否则就算输。那么如何利用这些资源构建出游戏的玩法,苹果怎么掉,怎么控制主角等等,将是下一节的内容。
回顾
上一节我们搭建了游戏的骨架,添加了四个游戏场景,分别是加载、开始、游戏、结束。那么这一节我们来介绍加载这个场景,顺带丰富一下各个场景的基本内容。
Phaser.LoaderPhaser框架自带的一个loader,支持加载多种类型的资源,下面是离线文档中的介绍的截图,详细的API可以查阅文档得知。
介绍几个常用的加载资源的方法:(下列代码中的game默认为Phaser实例,通过new Phaser.Game赋值)
game.load.image("star", "star.png");
game.load.audio("bg", "bg.mp3)");
由于要指定帧的宽高,因此一般是动画的连续帧,例如行走动画的每一帧合成的图片。
game.load.spritesheet("walk", "walk.png", 80, 80);
同样可以用作加载图片序列,但这种用法主要用于加载类似于TexturePacker打包出来的资源集合。相比于spritesheet一般是一连串的动画帧合成的图片,这种资源集合中的图片可以是各种各样的,和我们平常做网站会将icon、背景图片等合成sprites一个道理。
打包出来的资源一般包括一个json和一张合成的图片,json描述了合成图片中每张图片的宽高位置等信息。
game.load.altasJSONArray("fly", "fly.png", "fly.json");正式开始
上一节我们提过每个场景都有自己的生命周期,因此加载资源的操作应放在preload这个阶段执行。当preload中的资源加载完毕后,则preload场景将进入create阶段,示例代码如下:
// 加载场景 preload: function() { this.preload = function() { // 设置背景为黑色 game.stage.backgroundColor = "#000000"; // 加载游戏资源 game.load.crossOrigin = "anonymous"; // 设置跨域 game.load.image("bg", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/bg.png"); game.load.image("dude", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/dude.png"); game.load.image("green", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/green.png"); game.load.image("red", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/red.png"); game.load.image("yellow", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/yellow.png"); game.load.image("bomb", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/bomb.png"); game.load.image("five", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/five.png"); game.load.image("three", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/three.png"); game.load.image("one", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/images/one.png"); game.load.audio("bgMusic", "//24haowan-cdn.shanyougame.com/pickApple2/assets/audio/bgMusic.mp3"); }, this.create = function() { alert("加载完毕!"); } }
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_...
通常来说我们都需要反馈加载进度,例如一个进度条,或者是一个百分比的数字。于是我们接下来就需要监听加载完成的事件了。
// 监听加载完毕事件 game.load.onLoadComplete.add(function() { alert("加载完毕!"); });
如果我们需要监听到加载的进度,那么可以用下面的方法:
// 添加进度文字 var progressText = game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "0%", { fontSize: "60px", fill: "#ffffff" }); progressText.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 设置锚点,用于居中 // 监听加载完一个文件的事件 game.load.onFileComplete.add(function(progress) { progressText.text = progress + "%"; });
示例代码: https://jsfiddle.net/Vincent_...
一般而言,我们做游戏都会在loading界面放一个LOGO,作为展示宣传用,那么如果需要加载的资源体积很小的话,有可能加载界面就是一闪而过了。于是,根据我们开发的经验,会设置一个最小的展示时间(例如3秒),在未到最小的展示时间前,即便资源已经加载完毕,也不会离开加载场景。
// 监听加载完毕事件 game.load.onLoadComplete.add(onLoad); // 最小展示时间,示例为3秒 var deadLine = false; setTimeout(function() { deadLine = true; }, 3000); // 加载完毕回调方法 function onLoad() { if (deadLine) { // 已到达最小展示时间,可以进入下一个场景 game.state.start("created"); } else { // 还没有到最小展示时间,1秒后重试 setTimeout(onLoad, 1000); } }
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_...
// 开始场景 created: function() { this.create = function() { // 添加背景 var bg = game.add.image(0, 0, "bg"); bg.width = game.world.width; bg.height = game.world.height; // 添加标题 var title = game.add.text(game.world.centerX, game.world.height * 0.25, "小恐龙接苹果", { fontSize: "40px", fontWeight: "bold", fill: "#f2bb15" }); title.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 添加提示 var remind = game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "点击任意位置开始", { fontSize: "20px", fill: "#f2bb15" }); remind.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 添加主角 var man = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.height * 0.75, "dude"); var manImage = game.cache.getImage("dude"); man.width = game.world.width * 0.2; man.height = man.width / manImage.width * manImage.height; man.anchor.setTo(0.5, 0.5); // 添加点击事件 game.input.onTap.add(function() { game.state.start("play"); }); } }
示例代码中使用了input的onTap事件,那么input实际上还有其他事件,例如下图中框住的就是我们最常用的几个事件:
onDown - 对应touchstart/mousedown
onUp - 对应touchend/mouseup
onHold - 封装了长按事件的实现
onTap - 封装了点击事件的实现
另外还有滑动事件:
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_...
这一节我们介绍了加载场景,分步骤介绍了加载资源、监听加载完成的事件以及添加一个最小的加载展示时间,其中“添加一个最小的加载展示时间”是偏实际应用的内容,非必须。
在文章的最后我们还向场景中加入了主角、背景、标题和开始提示等元素,来丰富开始场景。顺带一说,这次的示例是做一个接苹果的游戏,一句话说完就是控制主角接住每一个从天上掉下来的苹果,否则就算输。
那么如何利用这些资源构建出游戏的玩法,苹果怎么掉,怎么控制主角等等,将是下一节的内容。
未完待续回顾:
Chapter 1 - 认识Phaser.js
Chapter 2 - 搭建游戏的骨架
下一节:Chapter 4 - 游戏即将开始
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