摘要:为了实现物体随机出现的效果,让每个物体随机多少秒后开始出现最后一个物体出现完,多少秒后出现结束画面等等,需要理清楚各个定时器的关系,并对其添加语义化良好的标记,及时对未完结的定时器进行清除,防止定时器带来的意想不到的问题。
效果图快到年终的时候做了一个以游戏形式展示的h5活动页,第一次尝试使用js写小游戏,很有趣的过程,很宝贵的经验。
直接上个效果的gif图,游戏的一小部分效果,录出来有点卡
结果页:
产品妹子突然给我拉进来一个群,跟我们讲做了这么久的制作平台(用户制作手机主题的平台),我们是不是应该反馈给用户点什么东西,就像之前特别火的微信年终总结那样。总之就是要打动用户,要特别酷。说特别酷的时候她回头朝我微微一笑,微笑中带着一点点,嗯,杀意。
活动形式,展现方式,什么数据反正就是统统都没想好,整个过程中大家讨论的热火朝天。当时不知道我为啥脑子一热,跟她说了一句:“没事儿,搞吧,你能想出来我就给你做出来。”而我也因为这句话把自己置身于水深火热之中。。
讨论的结果就是大家的idea感觉都不是特别酷,又不好玩儿,干脆就做个游戏形式的吧!所有人都转头看向我,我想了想之前说的话,只吐出来一个字,“搞”。而内心中五味杂陈,“游戏?有意思啊?搞!没搞过啊?能搞定吗?搞!”。最终敲定,两周时间,游戏方式,展现用户在魔秀的点点滴滴。
游戏的形式大概类似一个滑雪大冒险和赛车的结合,以赛车的形式进行伪3d效果的展现,滑雪大冒险的样式作为我们的主题,同时大家还给我们的游戏起了个酷炫的名字----魔秀时光道。
游戏引擎游戏的展现形式确定后,直觉告诉我,想要将游戏快速稳定的呈现,免去图片加载控制,动画控制之类的复杂处理,我需要一个JS游戏引擎。最终在EgretPhaserPixiJS中选定了PixiJS,虽然不像Egret一样有完善的中文文档,但是它提供了清晰易懂的examples可快速上手,没有复杂的生态,简单的几行代码就可以用js实现我想要以下几点功能:
容器渲染及背景描绘我需要定制整个画布的大小和背景,我需要使用不同的容器来承接不同的内容,并且灵活控制每个容器的属性:
//画布 var app = new PIXI.Application(800, 600, {backgroundColor : 0x1099bb}); document.body.appendChild(app.view); //定制container var container = new PIXI.Container(); container.x = (app.renderer.width - container.width) / 2; container.y = (app.renderer.height - container.height) / 2; app.stage.addChild(container);图片加载及动画处理
大家都知道,使用canvas进行图片绘制的时候,需要确定图片已经成功加载,而游戏中有着大量的图片资源需要去维护,PixiJS已经为我们提供此项服务:
var bunny = PIXI.Sprite.fromImage("required/assets/basics/bunny.png’); bunny.x = app.renderer.width / 2; bunny.y = app.renderer.height / 2; app.stage.addChild(bunny);
同时,我们需要一个动画控制器,来控制各Sprite的运动和重绘,而不是生硬的对各项属性进行重新修改:
app.ticker.add(function(delta) { bunny.rotation += 0.1 * delta; });
需要注意的是,我们会发现,此处的Sprite动画控制,相当于添加了运动的动画队列,并且实现了类似transformjs的效果,可直接对实例的属性进行操作。而我在写项目的时候官方的例子是通过统一animate函数进行操作,通过requestAnimationFrame进行帧动画控制,更推荐新的方式而不是如下:
function animate () { requestAnimationFrame(animate); bunny.rotation += 1; renderer.render(stage); }事件处理
游戏最重要的部分相当于用户的交互了,也就是所谓的事件处理,为Sprite添加事件监听,很简单,如下所示:
//元素可点击 sprite.interactive = true; //鼠标移入cursor sprite.buttonMode = true; sprite.on("click", onClick); // mouse-only prite.on("tap", onClick); // touch-only function onClick () { sprite.scale.x *= 1.25; sprite.scale.y *= 1.25; }设计图
设计图当然也是很重要的,决定了我们如何去实现这个游戏,当我拿到设计图的时候,他是长成这样的,我的内心是崩溃的。我能怎么样,我也很无奈呀~ 开搞吧!
根据以上,PixiJS已经基本满足我们的需求,也就是说,工具准备和素材准备已经都完成了。在动手书写之前,我们需要把实现思路想好,才能保证书写过程的清晰,避免不必要的麻烦。
背景滑动效果实现就像我们平时玩儿赛车游戏一样,我们感觉赛车在跑道上进行比赛,实际上赛车只进行左右移动而已,而运动的则是背景,如何规划好路线,让背景按照既定的场景去运动,并展现不同的视角,特意向央美的同胞咨询了下,他们是用一个叫“摄像机”的东西实现的。对于我们来说,不需要那么复杂的场景,只需让背景像前规律的“平移”,造成“树动我不动”的视觉效果,同时我们利用“透视”的原理,让背景以“近大远小”的方式进行变化,就会产生一种low low的立体效果。
关键词:透视 近大远小(偏移,大小,速度)
偏移路线对于背景及物体的运动,大概路线规划如下:
确定视觉焦点后,我们只需随机生成物体出现的位置,计算出a,b相对固定,使其y进行相应速度的增加,x根据运动轨迹进行对应偏移,则可实现往近跑的效果。针对运动轨迹, 假设物体向下偏移距离为N,则对应水平针对中轴线的偏移为:
同时,我们还需对物体进行近大远小的显示,这个比较简单,以焦点为0,页面最底端为1,进行对应比例放大即可:
scale = (curY - startY) / ( endY - startY);运动速度
针对物体的运动速度,也应在远近有不同的体现。
背景树与碰撞物体的区别针对背景树,我们需在最初对所有的树进行展现,铺满两边背景。每列树对应的运动路线一致,可直接让其进行循环展示,当树运动到最底时,让其出现在最顶点。因此只需确定一共有几行几列树,并设定其边界,根据行列确定初始唯一并对其进行运动。同时,可以让树进行小范围的随机偏移,使树错落有致。如下所示:
export default function Tree (row, col, direction) { this.cfg = { direction: direction, //方向 col: col, //第几列 row: row, //第几行 MaxX: 440, minY: 210, maxY: 500, range: 10 //坐标浮动范围 } };
而针对物体,则需要随机生成它的初始x坐标,并计算出其对于的路线进行运动,在运动过程中,进行碰撞检测,检测是否与人物进行相撞。
人物滑动实现人物滑动的操作,用了最简单的实现方式:按钮。当用户点击不同方向时,让人物向对应方向进行偏移。同时,为了让人物滑动不僵硬,在左右滑动过程中,人也应该随着运动有对应角度的倾斜,就像我们平时玩儿滑雪拐弯时,会改变中心一样。思路如下:
点击按钮时,改变方向
运动时检测方向,若向左,则x减小,向右,则增加
向右(左)运动时,人物对应rotation也进行增加(减小)
松开手时,人物对应rotation慢慢恢复成0;
碰撞检测由于人物有吃东西的环节(不然这还叫什么游戏呢),因此碰撞检测肯定是必须的啦。我们可以通过两种方式进行碰撞检测
人物检测碰撞物体,需实时遍历物体坐标列表,进行检测
每个物体自身进行碰撞检测,检测自身与人物位置的对应差
我很机智的选择了第二个,毕竟每个物体的位置都是实时变动的,而每次碰撞检测都进行一次循环的方法,太笨重啦。在这里我们设置碰撞检测的区域(宽高),在物体运动时,针对人物的x,y坐标,与自身的x,y坐标加减形成的四条边界进行比较即可,若进行碰撞,则进行对应的操作即可,如播放音频,得分+1等。
架构设计思路理清楚之后,后面的路就很明朗啦。接下来我们就可以着手设计下如何实现这个东西了,很显然,游戏中我们拥有许许多多的“角色”,使用“面向对象”的方式再好不过了。大概的划分如下
stage //舞台,进行基本场景渲染,游戏整体控制(开始,停止)等
player //玩儿家,也就是对应的人物
sprite //出现的物体,如蛋糕等,提供玩儿家吃。 包含碰撞检测等,会自己运动
tree //因为tree自身会运动,所以每个tree为一个类
score //进行分数控制及显示
cfg.js //包含整体游戏配置
对象内部划分每个对象包含以下几点属性及功能:
1. 对象配置每个对象包含其内部自身基本配置,包括位置,边界,图片等。直观,便于调试
export default function People (stage) { this.cfg = { img: require("./img/people.png"), anchor: { x: 0.5, y: 0.5, }, position: { x: cfg.width / 2, y: 500 }, speed: 5, } }2. 其他方法
每个对象都包含其自身方法,如下所示:
render //进行图片等渲染
animate //动画function
init //一些初始化配置
实现通过以上思路的设计和结构的设计,我很快的将这个游戏实现了。。。没错,理清思路和结构的重要性就是这样。当然,在实现过程中,也有一些小的点可以记录下:
资源加载器(图片)为了游戏的进行效果,还是决定在加载完所有资源(尤其是图片资源)后,才停止loading页面。如何判断所有内容都加载完毕了呢?写了个小loader
var pics = [ require("./img/bg-start.png"), require("./img/btn-start.png"), ... ]; function loadImages (pics, callback) { if(pics.length) { var img = new Image(), pic = pics.shift(); img.onload = callback; img.src = pic; loadImages(pics, callback); } else{ return; } } $(function() { loadImages(pics, function () { if (!pics.length) { $(".loading").hide(); }; }) });强制横屏
游戏是横屏展示的,那就强制横屏好啦。这个当时还纠结挺久,还是自己功底不扎实脑子走私了,还在想是监听resize事件还是旋转屏幕事件,都没有这些事儿啊好吗!直接让它旋转就好。
if(window.orientation==180||window.orientation==0) { $("#main").height(winW); $("#main").width(winH); $(‘#main’).css({ "transform": "rotate(90deg)", }); } else{ $(‘#main’).css("transform", "rotate(0)"); }timer控制
理清思路后,最乱的还是各种定时器啦。 为了实现物体随机出现的效果,让每个物体随机多少秒后开始出现;最后一个物体出现完,多少秒后出现结束画面等等,需要理清楚各个定时器的关系,并对其添加语义化良好的标记,及时对未完结的定时器进行清除,防止定时器带来的意想不到的问题。
写在最后最终游戏的效果基本让大家满意啦,也是第一次尝试这方面的开发,周围也完全没有做过这东西的人。从开始的忐忑和一无所措,到过程中理清思路和结构,到书写中的各种未知的坑,自己在这两周感觉经历了很充实的一件事情。同时也对后续进行一些未知事物的探索和学习有了更丰富的经验,找对路子才是王道呀!
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。
转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/82228.html
摘要:为了实现物体随机出现的效果,让每个物体随机多少秒后开始出现最后一个物体出现完,多少秒后出现结束画面等等,需要理清楚各个定时器的关系,并对其添加语义化良好的标记,及时对未完结的定时器进行清除,防止定时器带来的意想不到的问题。 快到年终的时候做了一个以游戏形式展示的h5活动页,第一次尝试使用js写小游戏,很有趣的过程,很宝贵的经验。 效果图 直接上个效果的gif图,游戏的一小部分效果,录出...
摘要:直到今天,突然看到一个有意思的微信小游戏。后来试了几次之后才发现,这个小游戏比较刁,不仅做了微信的登录授权,而且做了手机端访问的判断,更甚至竟然用的还是协议的网页。调用的目标发生了异常。 记一次使用Fiddler抓包工具抓取Https协议数据的踩坑过程 前言 记得从刚入门前端第一天开始,当时的师傅就跟我介绍了一个可以抓取一些必须要在微信浏览器打开的链接的工具Fiddler,主要用来抓取...
平日学习接触过的网站积累,以每月的形式发布。2017年以前看这个网址:http://www.kancloud.cn/jsfron... 03月份前端资源分享 1. Javascript 175453545 Redux compose and middleware 源码分析 深入 Promise(二)——进击的 Promise Effective JavaScript leeheys blog -...
阅读 4275·2021-10-13 09:39
阅读 481·2021-09-06 15:02
阅读 3229·2019-08-30 15:53
阅读 1039·2019-08-30 13:04
阅读 2028·2019-08-30 11:27
阅读 2009·2019-08-26 13:51
阅读 2091·2019-08-26 11:33
阅读 2901·2019-08-26 10:36