摘要:入门这部分内容的目标是简单地介绍,我们首先讲如何用来实现一个旋转的立方体。具体的实例将会给出,以防你卡住或者需要帮助。透视投影照相机的构造函数是,其中是可视角度为,通常是容器的宽高比是近断距离,是远端距离。
入门
这部分内容的目标是简单地介绍three.js,我们首先讲如何用three.js来实现一个旋转的立方体。具体的实例将会给出,以防你卡住或者需要帮助。
在html文件中引入three.js文件在使用three.js之前,首先需要在你的html文件中将它包含进来,如下面代码段所示:
My first three.js app
然后在空的
正交投影照相机的构造函数为OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)包含了六个参数,left就是整个投影线区域的左侧面,right就是投影线区域的右侧面,top就是投影线区域的上侧面,而bottom就是投影线区域的下侧面。 near是到距离相机较近的那一面的距离,far是离距离相机较远的那一面的距离,这六个投影面围成的区域就是相机投影的可见区域。在三维空间中,只有这个区域中的物体才能被照相机所观测到。
透视投影照相机(PerspectiveCamera)透视投影照相机中投影是线是以照相机为汇聚点发散的,投影线和投影面不垂直,物体投影之后的比例会发生变化,我们会观察到物体的透视效果,如下图所示。
透视投影照相机的构造函数是PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far) ,其中fov是可视角度;aspect为width/height,通常是容器(canvas)的宽高比;near是近断距离,far是远端距离。只有在距离照相机大于near的距离小于far的距离之内才可以被照相机观察到。
关于更多照相机的知识我们会在之后的文章中进行介绍。
渲染器定义:渲染器的功能是将我们创建的场景和照相机所观察到的三维物体在二维平面上的投影进行渲染展现到浏览器中。
创建:var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
渲染:renderer.render(scene, camera) 在进行渲染的时候需要将之前创建的场景和照相机都传入渲染函数中。
关于更多渲染器的知识我们将会在之后的文章中进行介绍。
栗子有了场景、照相机和渲染器三个要素之后,我们就可以在浏览器中展现出复杂的三维物体了,首先来看一个简单的栗子~
My first three.js app //创建一个canvas标签用来作为展现三维图形的容器 //引入three.js文件
快打开浏览器看看,是不是看到那个旋转的正方体了~
项目github地址:旋转的正方体
参考文献:
1.creating a scene
2.three.js 照相机
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