摘要:前言是唯一一个用来分辨子元素的标识。在元素数组中,应该被赋予给每个元素,从而每个元素都有一个稳定的身份证明。注意事项值并不是需要全局唯一,而只需要在相邻的兄弟元素中唯一就好。不要使用的来做为值,因为如果的顺序发生改变,那么值也会发生改变。
前言
key是React唯一一个用来分辨子元素的标识。如果我们动态创建子React元素,而且这些子元素的顺序或者数量不确定的时候,那么就需要使用key这个属性。
不使用key,可能出现的错误Key的使用允许React来分辨哪些元素改变了,哪些是增加的,那些被删除了。在元素数组中,key应该被赋予给每个元素,从而每个元素都有一个稳定的身份证明。
可能会造成渲染错误
我之前做了一个2048的小游戏,但是在移动的时候,总是会出现跳的现象:
可能会出现数据的错误
举个例子,目的是可以在最上方增加输入行:
export default class List extends React.Component { index = 3 constructor(props) { super(props); this.state = { list: [2,1] }; } insert = ()=>{ let list = [this.index++, ...this.state.list]; this.setState({ list }); } render(){ return (); } } export default class Item extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.state = { input: "" }; } onChange = (e)=>{ this.setState({ input: e.target.value }) } render(){ return ({ this.state.list.map(value=>{ return
- }); }
看着似乎没有问题,但是由于缺少key值,会造成一个bug:
由上面的GIF中可以看到,原来在Input 2里面输入的值变成Input 3的值了,这是为什么?
由于没有使用key,造成React靠顺序来判断子元素,所以就造成了Input 2的元素,修改props成Input 3,而原本里面存着的state并没有发生变化,所以就显示的是Input 3的输入域里面显示着原本Input 2的值。
同理,Input 1变成了Input 2,然后又重新生成了一个Input 1.
而如果我们使用了key,
render(){ return (); }{ this.state.list.map(value=>{ return
- }); }
那么React就会很容易的辨别子元素,会变成下面这个样子,就不会造成上面的错误了:
就像之前的那个例子里所展示,不加Key可能会造成更多的渲染。
我们在Item里面加一个shouldComponentUpdate的判断:
shouldComponentUpdate(nextProps, nextState){ return nextProps.value != this.props.value || this.state.input !== nextState.input; }
这样子保证当value和state不改变的时候,不会调用re-render。
我们可以通过React Performance Tool的Perf来看一下渲染次数的对比。
首先,我们增加几个功能reverse(调转), insert(插入到第一个) 和 delete(删除第一个)
其次,我们规定的步骤是1. insert 2.insert 3.reverse 4.delete,来看一看渲染的次数
下面是打印的结果:
没有使用Key
使用Key
对比效果很明显,没有使用key的时候,render了14次。而使用key的时候,只render了2次(2次insert)。中间的差别很大,时间也差很多。
key的其他用法看了这篇文章发现了一个很有趣的用法.
按照作者所说,如果同一个组件,如果要修改其中的一些props会造成很多数据重新计算,可能会写很多判断逻辑,有的时候还是不如直接重新全部删除重新计算。
有的时候你想要销毁和重建组件,触发componentDidMount方法,重置state。那么就可以使用key这个属性。当你要销毁、重建组件的时候,你就可以通过改变key值来达到这个目的。
详细的可以看看上面的文章链接。
注意事项key值并不是需要全局唯一,而只需要在相邻的兄弟元素中唯一就好。
不要使用array的index来做为key值,因为如果array的顺序发生改变,那么key值也会发生改变。就会造成上面举的例子的那种问题。
排版有点乱。。。我会继续修改
以上
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