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HTML5 活动宣传页「My Flyme 独家记忆」开发实践总结

Anonymous1 / 1478人阅读

摘要:年前放假的最后一天,我们上线了独家记忆活动宣传页。微信分享主要代码参考独家记忆当时光凝固,当回忆定格。这是属于我和的独家记忆。

年前放假的最后一天,我们上线了「My Flyme 独家记忆」 H5 活动宣传页。

因种种原因,直到放假前几天,才突然要求我们参与并开始项目的前端部分。此时大概的情况是:所有数据已计算完毕;后端接口已完成待联调;交互视觉只出了不到四分之一(一共二十多个页面);我们平时以中后台项目为主,这种活动页从未涉及。我们真正介入时距离上线时间点只有四天,在这种背景下,已经谈不上探讨什么样的技术选型最佳,只能是越快越容易实现越好。于是拉上了所有用得上的前端成员一起努力,最终算是在要求时间点上实现了上线目标。

这种活动宣传性质的页面虽然用不上太复杂的逻辑,但也有很多后台项目涉及不到的细节,让我们踩了不少的坑。这里针对项目开发过程中涉及的一些主要技术点作一下总结回顾。

「My Flyme 独家记忆」(DEMO, 数据为随机制造):https://lzw.me/pages/demo/myf...

1 项目特点

多页滑动效果,页面多,动画元素细节多,动画效果简单

个人页(主页面)需 Flyme 账号登录,自有应用内要尽量实现免登录

将会在魅族主流应用和社区里推广

可分享到微信、微博等主流社交媒体

2 Slider 实现

多页翻屏滑动的效果有很多开源的实现,当然希望尽量的简单自己实现也不是很复杂。我们选择的是百度开源的 iSlider,iSlider 是一款非常优秀的翻页滑动组件。除此之外,还有很多成熟的开源实现可选用:

swiper http://www.swiper.com.cn

iscroll https://github.com/cubiq/iscroll

fullpage.js https://github.com/alvarotrigo/fullPage.js/

Scrollify https://github.com/lukehaas/Scrollify

onepage-scroll https://github.com/peachananr/onepage-scroll

3 移动屏幕适配

移动端屏幕适配常用的方案有如下三种:

固定高度,宽度自适应

固定宽度/高度,viewport 缩放

rem 做宽度,viewport 缩放

3.1 高度优先、viewport 等比缩放适配方案

因为涉及多页大量的动画元素,只能是绝对定位来快速布局,我们采取了第二种方案:页面以 320x640 作为基础大小布局,在移动端根据实际的页面大小等比缩放。主要适配代码参考:

+function () {
    function isMobile() {
        return /Android|webOS|iPhone|iPad|iPod|BlackBerry|IEMobile|Opera Mini|Mobi/i.test(navigator.userAgent);
    }

    function setScale() {
        var pageScale = 1;

        if (window.top !== window) {
            return pageScale;
        }

        var width = document.documentElement.clientWidth || 360;
        var height = document.documentElement.clientHeight || 640;
        if (width / height >= 360 / 640) {
            // 高度优先
            pageScale = height / 640;
        } else {
            pageScale = width / 360;
        }

        var content = "width=" + 360 + ", initial-scale=" + pageScale 
          + ", maximum-scale=" + pageScale + ", user-scalable=no";
        document.getElementById("viewport").setAttribute("content", content);

        return pageScale;
    }

    if (isMobile()) {
        setScale();
    } else {
        try {
            document.getElementsByTagName("html")[0].classList.add("pc");
        } catch (e) {}
    }
}

这种方案以高度优先,以使得全部内容都能够出现在可视区域。但有一个问题是,在 webview 内宽高比大于 9/16,于是实际采用了高度的比例缩放,基础宽度缩放后会小于屏幕宽度,由于涉及动画的元素采用了绝对定位,这导致这些元素显示上偏左,右边出现较多的空白。

3.2 绝对定位元素的微调方法

对于这种问题,我们的@零零柒同学想到了一种简单快速的解决方案:取得基础宽度与真实宽度的缩放比,将所有绝对定位的元素按照该缩放比重新计算 left 位移。主要代码参考:

import $ from "./libs/zepto";

const width = document.documentElement.clientWidth || 360;
const height = document.documentElement.clientHeight || 640;
let pageScale = 1;

if (width / height >= 360 / 640) {
    pageScale = height / 640;
}

const offset = (width - pageScale * 360) / 2;
// 每当页面切换后调用
export function positionFix(dom) {
    if (pageScale === 1 || !offset) {
        return;
    }

    // 为一个页面
    const $dom = $(dom);

    if ($dom.hasClass("position-fixed")) {
        return;
    }

    $dom.find(".text-box i, img").forEach((dom, i) => {
        let $this = $(dom),
            left;

        // 只修改绝对定位的元素
        if ($this.css("position") !== "absolute") {
            return;
        }

        left = +($this.css("left").replace("px", ""));

        $this.css("left", (left + offset) + "px");
        // console.log($(dom).css("left"));
    });

    $dom.addClass("position-fixed");
}
3.3 设计稿图片等比缩放方法

页面缩放解决了不同屏幕大小的布局一致性。另外涉及的一个问题是,设计稿图片大小如何进行等比缩放?

这个问题也很简单,图片引用直接设置 width 以缩放到合适大小;雪碧图上的图片则按照 360x640 的页面大小进行缩放:

对于绝对定位的元素,使用 transform: scale(0.333) 进行变换缩放

对于流式布局的元素,使用 zomm(0.333) 进行缩放

3.4 快速布局方法

还有一个值得一提的问题是,如何做到布局元素与设计稿完全一致?

这个问题的解决方法是:使用静态的设计稿图片作为全屏背景,通过调整各元素到对应位置,从而实现快速定位。我们的一位同学给出了这个方法,并且给出了一个让页面元素可拖动并设置最终位置(left/right值)的 jQuery 插件,这使得我们的页面布局变得简单而高效。

4 HTML5 动画实现

动画实现方案一般来说可以选择CSS3 动画、引入游戏引擎或使用 svg/canvas。

4.1 CSS3 动画

该方案技术成本简单,任何前端开发者都能快速上手,但细节实现上工作量大。

从简单快速开始的角度来说,CSS3 动画是我们的唯一选择。使用 CSS3 动画需要特别注意一点:修改 DOM 会导致页面重绘,在移动端容易出现卡顿现象。所以应尽可能避免使用会修改 DOM 的 css 属性,只使用 transform 实现动画变换效果。

我们的页面动画都是循环运动的,全部需要对照动效设计逐一还原实现,花费了大量的人力和时间成本。实现上主要使用了 animationkeyframetransform 属性。

此外,对于常见的入场显示/滑入等动画效果,只需要使用 transformtransition 即可实现需求。对于 css 动画也有很多优秀而成熟的动画库可用,一些参考:

animate.css https://github.com/daneden/animate.css

magic.css https://github.com/miniMAC/magic

Hover.css http://ianlunn.github.io/Hover/

velocity.js https://github.com/julianshapiro/velocity

anime.js https://github.com/juliangarnier/anime

下面简单介绍一下另外的两种动画实现方案。

4.2 引入游戏引擎方案

使用 h5 游戏引擎可大幅度降低工作量,能够相对容易地实现复杂动画效果,但需要经验避免入深坑,有较高学习成本,并且需要设计师深度配合。一些参考:

Hilo https://github.com/hiloteam/Hilo

Phaser https://github.com/photonstorm/phaser

pixi.js https://github.com/pixijs/pixi.js

melonjs https://github.com/melonjs/melonjs

playcanvas https://github.com/playcanvas/engine

LayaAir http://www.layabox.com

白鹭引擎 https://www.egret.com

4.3 使用 svg/canvas 操作库

使用 svg/canvas/webGL 实现的动画效果会比较好,但实现工作量较大,对实践经验也有较高的要求。成熟的相关库参考:

createJs https://github.com/CreateJS

snap.svg https://github.com/adobe-webplatform/Snap.svg

svg.js https://github.com/svgdotjs/svg.js

d3.js https://d3js.org

threes.js https://threejs.org

5 微信分享

由于第一次做这种活动页,没有特别注意到微信内分享的问题,直到上线时才发现,分享出去的效果实在太难看,这导致几位留守到最后的同事紧急探讨协调方案,几乎整晚没睡觉。

5.1 微信 jssdk 分享 API

微信内开发应注意这几点:

下载微信开发者工具(或 TBS Studio),以调试微信内页面

需要通过认证的公众号或订阅号,取得微信 jssdk 分享接口所需的 appId 和 signature

需要后端 API 管理 signature 签名的生成与缓存

window.history.pushState/replaceState 修改了 URL 时需要重新生成 signature 签名。由于没有仔细阅读文档并意识到这一点,在这个问题上坑了比较多的时间。

我们最终协调到一个部门的订阅号,并使用他们已实现了的后端 token 签名生成 API 来实现 jssdk 的分享 API,在 nginx 层对该 API 代理转发解决跨域安全性相关问题。微信分享主要代码参考:

const isWeixinBrowser = /micromessenger/.test(navigator.userAgent.toLowerCase());
const wxJsdk = "//res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.1.0.js";
const jsApiList = ["checkJsApi", "onMenuShareTimeline", "onMenuShareAppMessage", "onMenuShareQQ", "onMenuShareWeibo"];
let opts = {
    title: "My Flyme 独家记忆",
    desc: "当时光凝固,当回忆定格。回首2016 ,我与 Flyme 的点点滴滴都在这里。这是属于我和 Flyme 的独家记忆。",
    link: "",
    imgUrl: ""
}, loadedwx = false;

function initShareEvent(wx) {
    const option = {
        ...opts,
        trigger: function (res) {console.log("trigger", res)},
        success: function (res) { console.log("已分享", res) },
        cancel: function (res) { console.log("已取消", res) },
        fail: function (res) { console.log(JSON.stringify(res)) } 
    };

    wx.onMenuShareAppMessage(option); // 分享给朋友
    wx.onMenuShareTimeline(option);   // 分享到朋友圈
    wx.onMenuShareQQ(option);         // 分享到QQ
    wx.onMenuShareWeibo(option);      // 分享到微博
    wx.onMenuShareQZone(option);      // 分享到QZone
}
function checkJsApi(wx) {
    wx.checkJsApi({
        jsApiList,
        success: () => initShareEvent(wx),
        error: err => console.log("checkJsApi error: ", err)
    });
}
function initConfig(wx) {
    // 特别注意,这里 link 必须使用当前页面的 URL 地址,否则会失败!
    opts.link = encodeURIComponent(document.location.href.split("#")[0]);
    return $.ajax({
        url: "/wechat_api/get_js_ticket?&url=" + opts.link,
        dataType:"jsonp", //指定为jsonp类型
        jsonp:"callback"
    }).done((res) => {
        wx.config({
            debug: process.env.NODE_ENV === "development",
            appId: "wx0000000000000000",
            nonceStr: res.data.nonceStr,
            timestamp: res.data.timestamp,
            signature: res.data.signature,
            jsApiList
        });
    });
}
export default options => {
    if (loadedwx || !isWeixinBrowser) { return }

    require([wxJsdk], (wx) => {
        loadedwx = true;
        $.extend(true, opts, options);
        initConfig(wx);
        wx.ready(() => checkJsApi(wx));
        wx.error((res) => console.error("出错了:", res.errMsg));
    });
}
5.2 不走微信 jssdk 的取巧方法

微信分享 API 需要公众号或订阅号,临时的活动开发可能来不及折腾,那么一个折中的办法是这样的:在页面头部 img 标签设置分享显示的图片,设置高度和宽度为 0。示例:


微信会提取页面标题和第一张图片,作为朋友圈分享的标题和缩略图。使用 jssdk 方式分享到朋友圈的效果也是只有标题和缩略图,所以效果上没有区别。比较大的区别是,“发送给好友”时没有描述,描述位置变成了页面 URL 地址。

6 性能优化相关

由于时间紧而且设计稿是逐步给到的,很多细节的优化都没法去做。最终上线的版本首屏大小约 1.3M,在弱网下的加载时间会比较久一些,可优化空间还比较大。这里探讨一下我们主要考虑到的几个点。

6.1 页面资源异步加载

一共二十多个页面,我们按每页一个 html 模板和一个 less 文件的方式,按页面分工开发,在 index.html 页面以 script 模板方式引入,由 fis3 实现模板嵌入。通过 ajax 拿到数据后,根据数据替换模板中的数据占位符,并进行页面切割,然后生成 iSlider 需要的数据配置项。这样做的好处是 html 内容未写入到 DOM 时,涉及的静态资源图片不会被加载。

iSlider 默认至少加载 3 个页面,每一时刻也最多保存三个页面实例。于是首屏加载了三个页面,这正好符合我们的目的。

另外要提到的一点是,弱网下不同图片下载的时差较大,会使得不同位置的图片动画断断续续地出现。为了避免这种不好的效果,我们使用了一个简单的图片预加载机制,在预加载完首屏涉及的图片资源后才隐藏 loading 显示页面。

6.2 webp 支持

该项目涉及图片资源 500 多张,只有手绘文字图片做了雪碧图处理。现在的移动端基本都支持 webp,使用 webp 是必须的。实际上使用 webp 后,图片目录的大小减小了 60%。

以前大家都是用智图这种在线工具处理少量的图片,搜索了一下,居然没有找到现成的批量生成 webp 的工具库,于是写了一个批量生成方法。这两天整理完善了一下,算是造了一个小轮子,需要的同学可以关注下,地址在这里:

webp 批量转换:https://github.com/lzwme/webp-batch-convert

7 应用内登陆/分享

由于要在 Flyme 自带的近十个主要应用内作推广入口,涉及到两个问题:应用内分享和应用内免登录。

在协调这一块时发现,各应用都是独自制定的各不相同的 webview 内相关 js 接口和规范,同一应用不同版本的实现也可能有差异,或者根本没有相关实现;有规范的文档也不够齐全,并且都没有示例参考;没有各应用的开发测试版本来做调试。于是花了不少时间各种咨询,踩了不少的坑,效果也还是不尽人意,最终只在魅族浏览器上做到了期望的效果。

没有统一规范,各自造轮子,于是这种跨部门跨应用的功能需求变得如此艰难。导致这种现象的存在因素很多,可知的一点是也和公司内前端人员处于边缘化地位的现实有关。过去的一年里,基础技术支撑部门技术平台做了一套 hybridApp 解决方案,@chemdemo 同学还将 JSBridge 部分抽离开源了出来:https://github.com/chemdemo/hybrid-js。可能是缺少高层足够的相关意识和支持力度,并没有在各业务软件内得到广泛应用,反而主要靠内部前端圈间沟通传播。不过这套方案为了简洁只实现了很少的通用 API 和可扩展方法,并没有继续实现各种业务适用的通用性扩展功能,自然也没有我们想要的应用内分享和 Flyme 免登录这两个功能。

对于这个问题有两点总结:

统一的公共 SDK 的重要性:避免重复造轮子,健壮且具有一致性的 API、完善的文档。

再好的文档不如一个 demo

8 工程化问题

项目初期使用 webpack 进行构建,但由于我们平时的经验以 fis3 为主,webpack 过于灵活的配置特性使得一些工程化需求需要花时间探索。在我们接手项目后一起讨论了一下,果断转为熟悉的 fis3 构建体系。使用 fis3 主要解决的问题有:

less 编译

es6 编译

js/css 压缩合并

页面模板嵌入

发布时 CDN 多带带域名的适配

发布时符合内部运维体系线上发布规范的目录路径修正

相比较为灵活的 webpackfis3 更注重流程化整体解决方案,简单的数十行配置即可实现各种工程化需求。不过 fis3 的发展现在似乎进入了一个瓶颈期/稳定期,社区中对于在 rollupwebpack 中大热的 tree-shaking 等技术几乎都没有什么反应。希望它不要没落了,能有更多的创新吧。有两点期望:走国际化路线,出英文文档与社区支持,向国际顶级项目看进;跟进参考业界最新的工程化理念,如有必要出个 fis4 也未尝不可。

9 运维发布问题

由于涉及到跨部门合作,也没有太多的时间,项目起初放在了内部的 gitlab 平台,没有走 git+gerrit+jenkins+运维发布平台 这一内部完整的体系。这样做在前期省去了项目创建、各种权限申请等一堆需要协调沟通的事情,开发协作效率也比较高,但到了发布的阶段就突显出了问题:每次发布都需要由运维人员手动操作,协调发布很花费时间。

另外静态页面也没有独立出来,想当然地简单的扔到后端目录中,结果导致前端的修改需要后端也必须作修改发布,增加了前后端协调的时间成本。

于是,在首次发布后又进行的几次小迭代中,每次迭代发布都涉及到多人手动协调,十分的浪费时间。

总结一句话:项目构建尽量与已有的成熟的规范一致,以少走弯路。

10 其他

最后列举一些移动端 H5 开发可参考的内容:

真机调试 https://github.com/jieyou/remote_inspect_web_on_real_device

vConsole: 客户端内 H5 调试 https://github.com/WechatFE/vConsole

移动端布局终极解决方案 https://github.com/imochen/hotcss

mobileHack https://github.com/RubyLouvre/mobileHack

小结

这是我们第一次尝试这种活动页,在如此紧凑的时间节点下,没有什么高大上的东西,更多的是各种采坑尝试的实践过程。以上列举的内容算是对本次开发实践做一个总结记录,采用的相关实现方案也可作后续参考。欢迎探讨分享你们的经验。

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