摘要:最近在使用做一个新的库,波纹点击效果在中被多次使用到,于是决定把它封装成一个公共的组件,使用时直接调用就好啦。
最近在使用 vue2 做一个新的 material ui 库,波纹点击效果在 material design 中被多次使用到,于是决定把它封装成一个公共的组件,使用时直接调用就好啦。
开发之前的思考常见的波纹点击效果的实现方式是监听元素的 mousedown 事件,在元素内部创建一个 波纹元素 ,并调整元素的 transform: scale(0); 到 transform: scale(1);, 通过计算点击的位置来设置 波纹元素 的大小和位置,以达到波纹扩散的效果。
我将组件分为两个部分, circleRipple.vue 和 TouchRipple.vue 各自实现不同的功能
circleRipple.vue 波纹扩散组件,完成波纹扩散的效果
TouchRipple.vue 监听 mouse 和 touch 相关事件,控制 circleRipple 的显示,位置。
circleRipple.vuecircleRipple 需要完成波纹扩展的效果,而且可以从外部控制它的大小和位置, 所以利用 vue 的 transition 动画完成效果, 提供 mergeStyle 、 color 、opacity 参数来从外部控制它的样式。实现代码如下。
TouchRipple.vuevue2 对于动画方面做了比较大的修改,除了把指令换成组件外,它还可以完成更复杂的动画效果,具体可以看这里 vue2 transition
TouchRipple 需要控制 circleRipple 的显示。完成以下内容:
监听 mouse 和 touch 相关事件, 控制 circleRipple 的显示。
通过点击事件 event 对象, 计算出 circleRipple 的大小和位置
如果频繁点击可能出现多个 circleRipple
首先,基本模板 + 数据模型开始和结束波纹效果
增加一个波纹元素只需要在 ripple 增加一个 object 即可,不同的是当需要从点击处扩展时,需要计算一下波纹元素的大小和位置。
{ // isRippleTouchGenerated 是否是touch 事件开始的 start (event, isRippleTouchGenerated) { // 过滤 touchstart 和 mousedown 同时存在的情况 if (this.ignoreNextMouseDown && !isRippleTouchGenerated) { this.ignoreNextMouseDown = false return } // 添加一个 波纹元素组件 this.ripples.push({ key: this.nextKey++, color: this.color, opacity: this.opacity, style: this.centerRipple ? {} : this.getRippleStyle(event) // 不是从中心扩展的需要计算波纹元素的位置 }) this.ignoreNextMouseDown = isRippleTouchGenerated }, end () { if (this.ripples.length === 0) return this.ripples.splice(0, 1) // 删除一个波纹元素 this.stopListeningForScrollAbort() // 结束 touch 滚动的处理 } }
因为 vue2 基于 Virtual DOM 的, 所以如果没有 key 在增加一个元素又同时删除一个元素的时候,dom tree并没有发生变化,是不会产生动画效果的。
监听 mousedown 和 touchstartmousedown 和 touchstart 处理上会有所不同,但都是用来启动波纹效果的, touch涉及到多点点击的问题,我们一般取第一个即可。
{ handleMouseDown (event) { // 只监听鼠标左键的点击 if (event.button === 0) { this.start(event, false) } }, handleTouchStart (event) { event.stopPropagation() // 防止多个波纹点击组件嵌套 if (event.touches) { this.startListeningForScrollAbort(event) // 启动 touchmove 触发滚动处理 this.startTime = Date.now() } this.start(event.touches[0], true) } }touchmove控制
当发生touchMove事件是需要判断是否,移动的距离和时间,然后结束小波纹点击小姑
{ // touchmove 结束波纹控制 stopListeningForScrollAbort () { if (!this.handleMove) this.handleMove = this.handleTouchMove.bind(this) document.body.removeEventListener("touchmove", this.handleMove, false) }, startListeningForScrollAbort (event) { this.firstTouchY = event.touches[0].clientY this.firstTouchX = event.touches[0].clientX document.body.addEventListener("touchmove", this.handleMove, false) }, handleTouchMove (event) { const timeSinceStart = Math.abs(Date.now() - this.startTime) if (timeSinceStart > 300) { this.stopListeningForScrollAbort() return } const deltaY = Math.abs(event.touches[0].clientY - this.firstTouchY) const deltaX = Math.abs(event.touches[0].clientX - this.firstTouchX) // 滑动范围在 > 6px 结束波纹点击效果 if (deltaY > 6 || deltaX > 6) this.end() } }计算波纹的位置和大小
需要从点击处扩散的波纹效果,需要计算波纹元素的大小和位置
{ getRippleStyle (event) { let holder = this.$refs.holder // 这个方法返回一个矩形对象,包含四个属性:left、top、right和bottom。分别表示元素各边与页面上边和左边的距离。 let rect = holder.getBoundingClientRect() // 获取点击点的位置 let x = event.offsetX let y if (x !== undefined) { y = event.offsetY } else { x = event.clientX - rect.left y = event.clientY - rect.top } // 获取最大边长 let max if (rect.width === rect.height) { max = rect.width * 1.412 } else { max = Math.sqrt( (rect.width * rect.width) + (rect.height * rect.height) ) } const dim = (max * 2) + "px" return { width: dim, height: dim, // 通过margin控制波纹中心点和点击点一致 "margin-left": -max + x + "px", "margin-top": -max + y + "px" } } }使用
由于 touchRipple 内部都是 position:absolute 布局,使用时,需要在外部加上 position:relative
// listItem.vue最后 // ...
到这点击波纹组件就开发完了, 这些代码借鉴了 keen-ui 和 material-ui 的实现方式。
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