摘要:每周一点动画代码文件在上一节每周一点动画物理效果中,我们介绍了维环境下的速度与加速度效果。与二维系统中的效果如出一辙。二叉树二叉树的类文件名为。与简单树的原理不一样,二叉树的原理是采用递归的方法实现树枝与树干的绘制。
每周一点canvas动画代码文件
在上一节《每周一点canvas动画》——3D物理效果中,我们介绍了3维环境下的速度与加速度效果。这一节,我们继续介绍另外两个物理效果:重力和屏幕环绕。
一、重力三维系统中实现重力效果的方式与二维的情况一样,设定一个重力值,比如g=0.2。然后,在动画循环中将它作用于物体竖直方向的速度上。虽然原理上没有什么大的变化,但是多了一个维度实现出来的效果确实相当具有视觉冲击力的。ok,一图胜千言,与其在这听我嘚吧嘚吧嘚,还不如直接上个效果图。
在动画中,我们为小球的下落设置了一个边界——相当于地面,并与反弹的效果结合在一起,当小球触碰到地面发生反弹。与二维系统中的效果如出一辙。下面是核心代码,具体代码请看gravity.html:
。。。 function move(ball){ ball.vy += gravity; //重力加速度 ball.xpos += ball.vx; ball.ypos += ball.vy; ball.zpos += ball.vz; if (ball.ypos > floor) { //触地反弹 ball.ypos = floor; ball.vy *= bounce; } if(ball.zpos > -fl){ //3维场景设置 var scale = fl/(fl + ball.zpos); ball.scaleX = ball.scaleY = scale; ball.x = vpX + ball.xpos * scale; ball.y = vpY + ball.ypos * scale; ball.visible = true; }else{ ball.visible = false; } } 。。。二、屏幕环绕
屏幕环绕是我们今天的重头戏,与二维环境中的概念一样。所谓屏幕环绕就是从屏幕的这端消失,相应的从屏幕的另一边出来。对应到三维的环境中,我们就多了一个纬度的选择。下面我们介绍第一个效果——森林
1. hello!树先生绘制森林前我们要做的第一个准备工作是绘制森林的基本组成单元——tree。在这里我提供了3个树的类文件。
tree.js ——简单树
binaryTree.js ——二叉树
natureTree.js ——自然树
与球类文件的引入和使用方式一样,下面我们展示一下三种文件的绘制效果。
简单树的绘制效果如图所示,如果你想要让它的枝条更多,再多加两条树枝就可以了。类文件tree.js,没有什么特别的,只是用到简单的lineTo,moveTo 等API。
二叉树的类文件名为binaryTree.js。与简单树的原理不一样,二叉树的原理是采用递归的方法实现树枝与树干的绘制。绘制效果如图:
具体代码如下:
/* gen: 树枝的节点代数,默认是6个节点*/ /* angle: 每次在节点树枝的旋转角度*/ /* branchLength: 树枝的长度*/ function Tree(color, angle, genNum, branchLength){ this.x = 0; this.y = 0; this.xpos = 0; this.ypos = 0; this.zpos = 0 this.scaleX = 0.85; this.scaleY = 0.85; this.gen = 0; this.alpha = 1; this.color = utils.parseColor(color); this.angle = (angle === undefined) ? 0.3 : angle; this.genNum = (genNum === undefined) ? 6 : genNum; this.branchLength = (branchLength === undefined) ? 40 : branchLength; } Tree.prototype.draw = function(ctx){ ctx.save() ctx.translate(this.x, this.y); this.branch(ctx, 0); //初始角度为0, 绘制树干 ctx.restore(); } Tree.prototype.branch= function(ctx, initAngle){ this.gen++; ctx.save(); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.rotate(initAngle); ctx.scale(this.scaleX, this.scaleY); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 0); ctx.translate(0, -this.branchLength); ctx.lineTo(0, 0); ctx.stroke(); if(this.gen <= this.genNum){ //判断当前的节点代数是否大于设置的节点数 this.branch(ctx, this.angle); //画右边树枝 this.branch(ctx, -this.angle); //画左侧树枝 } ctx.restore(); this.gen--; }
二叉树的造型已经与我们现实中的树木结构有相似之处了。下一步我们就通过这种绘制二叉树的方法来实现自然树。
自然树的原理与二叉树的原理完全一样,不同之处在于对树枝的分叉设置了更多的随机性。也就是说,不会像我们上面看到的一样,树枝的分叉那么有对称性。并且,在树枝的末端绘制树叶。ok,下面展示一下用canvas绘制的艺术品。
怎么样,帅气吧!是不是跟真的树一模一样。代码有点长,我在这就不列出来了,具体代码请查看binaryTree.js。如果你想体验不同的绘制效果请查看natureTree.html。在这个文件中,你可以对一些主要的参数进行控制来实现不同的绘制效果。
2.无限森林无限森林的效果,就是使用屏幕环绕的原理。当物体的z轴坐标超过设定的位置就回到初始位置。下面我们看看效果图。为了让动画的效果更流畅,我们采用第一种简单树来做,请各位看官原谅我的渣电脑实在是太老旧了。
如果你的电脑配置不错,可以换成其他两种树试试。效果一定更好哦!核心代码如下:
... function move (tree) { tree.xpos += vx; tree.ypos += vy; tree.zpos += vz; if(tree.ypos < floor){ //让树的Y轴坐标落在设置好的地面上 tree.ypos = floor; } if (tree.zpos < -fl) { //如果z坐标超出了屏幕回到一个老远的位置 tree.zpos += 10000; } if (tree.zpos > 10000 - fl) { //如果z轴的坐标超过了我们设置的距离, 让它回到一个近的位置 tree.zpos -= 10000; } //3维环境设置 var scale = fl / (fl + tree.zpos); tree.scaleX = tree.scaleY = scale; tree.x = vpX + tree.xpos * scale; tree.y = vpY + tree.ypos * scale; tree.alpha = scale; } ...
森林的运动通过键盘的方向键来控制。具体代码请查看tree-2.html。
3.星海星海使用的还是我们的球类文件,不同之处在于球体的着色上使用的是canvas的放射渐变来形成光晕效果。具体代码请看ball3d-s.js
... var gradient = context.createRadialGradient(0, 0, 0, 0, 0, this.radius ); gradient.addColorStop(0,"rgba(255,255,255,1)"); gradient.addColorStop(0.2,"rgba(0,255,255,1)"); gradient.addColorStop(0.3,"rgba(0,0,100,1)"); gradient.addColorStop(1,"rgba(0,0,0,0.1)"); context.fillStyle = gradient; ...
效果图如下:
默认情况下,小球是有一个竖直向上的速度,通过方向键来控制作用于球体上的加速度,以此来达到物体运动的效果。代码基本上没有变化,在这我就不列举了。详细代码请查看star.html
本节的内容到这就结束了,下一节,我们介绍3维环境下的旋转与碰撞。
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