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canvas精灵封装

livem / 976人阅读

摘要:在做动画时,精灵封装的好坏,直接影响后续的编程体验。基本封装精灵名字绘制器,需另外封装行为,精灵行为属性是一个指向对象的引用,使用方法来绘制精灵。精灵绘制器即提供给对象的对象,和解耦。

在做canvas动画时,精灵封装的好坏,直接影响后续的编程体验。

下文的封装方法来自《HTML5 Canvas核心技术 图形、动画与游戏开发》,实现了精灵与绘制对象的解耦,很好用,平时自己也用这种写法。

一个完整的Sprite包含两部分:

Sprite的基本封装

Sprite Painter实现

拆开Sprite和Painter,实现了解耦,可以随意调整Painter功能。Pinter对象只需要实现: void paint(sprite, context)方法即可。这好像也叫策略模式。

Sprite 基本封装:
// name:精灵名字
// painter: 绘制器,需另外封装
// behaviors: 行为,精灵行为
var Sprite = function(name, painter, behaviors){
    this.left = 0,
       this.top = 0,
       this.width = 10,
       this.height = 10,
      this.velocityX = 0,
      this.velocityY = 0,
       this.visible = true,
       this.animating = false,
       this.painter = undefined, // object with paint(sprite, context)
       this.behaviors = [], // objects with execute(sprite, context, time)
       
       if(name){
        this.name = name;
    }
    if(painter){
        this.painter = painter;
    }
}

Sprite.prototype = {
    // painter属性是一个指向Painter对象的引用,使用paint(sprite, context)方法来绘制精灵。
    // behaviors属性指向一个对象数组,数组的每个对象都以execute(sprite, context, time)方法来对精灵进行操作
    paint: function(context){
        if(this.painter.paint !== undefined && this.visible){
            this.painter.paint(this, context);
        }
    },
    
    update: function(context, time){
        for(var i = this.behaviors.length; i > 0; --i){
            this.behaviors[i-1].execute(this, context, time);
        }
    }
}

behavior一开始有些难理解。书上的解释是:精灵的行为。

什么叫行为呢?

个人觉得,改变了Sprite基本属性的动作,都叫精灵的行为,改变了top、width、velocityX等balabala的都叫行为。

behavior里面会实现一个excute方法 void excute(sprite, context, time){}。在方法里面会修改各类的值。到Pianter绘制的时候,会实现修改后的效果。也就实现了精灵的多种行为。

精灵绘制器

即提供给Sprite对象的Painter对象,和Sprite解耦。

目前Painter对象分为三类:

  • 描边及填充绘制器
  • 图像绘制器
  • 精灵图绘制器
  • 描边绘制器可以随意控制,只要实现了 void paint(sprite, context)就可以了。

    1.图像绘制器

    var ImagePainter = function(imgUrl){
        this.image = new Image();
        this.image.src = imgUrl;
    }
    
    ImagePainter.prototype = {
        paint: function(sprite, context){
            if(this.image.complete){
                context.drawImage(this.image, sprite.left, sprite.top, sprite.width, sprite.height);
            } else{
                this.iamge.onload = function(e){
                    context.drawImage(this.image, sprite.left, sprite.top, sprite.width, sprite.height);
                }
            }
        }
    }
    

    2.精灵绘制器

    var SpriteSheetPainter = function(cells){
        this.cells = cells;
    };
    
    SpriteSheetPainter.prototype = {
        cells: [],
        cellIndex: 0,
        
        advance: function(){
            if(this.cellInde === this.cells.length -1 ){
                this.cellIndex = 0;
            } else{
                this.cellIndex++;
            }
        },
        paint: function(sprite, context){
            var cell = this.cells[this.cellIndex];
            context.drawImage(spritesheet, cell.x, cell.y, cell.w, cell.h,
                                sprite.left, sprite.top, cell.w, cell.h);
        }
    }
    
    精灵动画制作器

    SpriteAnimator包含两个参数,Painter数组和回调函数。

    var SpriteAnimator = function(painters, elapsedCallback){
        this.painters = painters;
        if(elapsedCallback){
            this.elapsedCallback = elapsedCallback;
        }
    };
    
    SpriteAnimator.prototype = {
        painters: [],
        duration: 1000,
        startTime: 0,
        index: 0,
        elapsedCallback: undefined,
        
        end: function(sprite, originalPainter){
            sprite.animating = false;
            if(this.elapsedCallback){
                this.elapsedCallback(sprite);
            } else{
                sprite.painter = originalPainter;
            }
        },
        
        start: function(sprite, duration){
            var endTime = +new Date() + duration,
                period = duration / (this.painters.length),
                  interval = undefined,
                  animator = this, // for setInterval() function
                  originalPainter = sprite.painter;
                  
              this.index = 0;
              sprite.animating = true;
              sprite.painter = this.painter[this.index];
              
              interval = setInterval(){
                  if(+new Date() < endTime){
                      sprite.painter = animator.painters[++animator.index];
                  } else{
                      animator.end(sprite, originalPainter);
                      clearIntercal(interval);
                  }
              }, period);
        }
    }
    

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