摘要:使用绘制的可交互扇形现有动画实现方式的不足和都不十分精确。为它们传入的第二个参数,实际上只是指定了把动画代码添加到浏览器线程队列中以等待执行的时间。就是为了绘制而生,再合适不过了。感兴趣的看官点击这里本文转载自笔者的个人博客
使用H5 canvas绘制的可交互扇形
requestAnimationFrame()现有动画实现方式的不足
setTimeout和setInterval都不十分精确。为它们传入的第二个参数,实际上只是指定了把动画代码添加到浏览器UI线程队列中以等待执行的时间。如果队列前面已经加入了其他任务,那动画代码就要等前面的任务完成后再执行。
css3动画有局限性,比如不是所有属性都能参与动画、动画缓动效果太少、无法完全控制动画过程等。
requestAnimationFrame()的优势
它告诉浏览器某些JavaScript代码将要执行动画,浏览器可以再运行某些代码后进行适当的优化,十分精确,没有css3的局限问题,可对所有属性操作,动画缓动效果可以依据缓动公式,十分丰富。
requestAnimationFrame()就是为了绘制canvas而生,再合适不过了。
代码实现
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame; function updateProgress() { var div = document.getElementById("status"); div.style.width = (parseInt(div.style.width, 10) + 5) + "%"; if(div.style.left != "100%") { requestAnimationFrame(uploadProgress); } } requestAnimationFrame(uploadProgress);
这里展示高级浏览器版本,兼容版请自行google。
easing缓冲动画当初学习的时候的文章找不到了,大致的理解是:时间间隔一直,每个间隔运行的距离不同。
//iteration当前执行次数 //startValue执行开始的位置 //changeValue需要执行到的最终位置 //totalIterations需要执行的总次数 easing.easeOutBounce(iteration, startValue, changeValue, totalIterations);
看上面的参数能了解到,easing产生的是与直线的偏移,iteration表示的是偏移的延续,totalIterations表示的动画进行速度,startValue表示的是偏移的起始,changeValue表示的是偏移的量。
canvas方法用到的一些canvas方法:
fillRect():在画布上绘制的矩形会填充指定颜色,由fillStyle属性指定
strokeRect():在画布上绘制的矩形会使用指定的颜色描边,由strokeStyle属性指定
clearRect():清除画布上的矩形区域
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise):以(x, y)为圆心绘制一条弧线,弧线半径为radius,起始和结束角度(用弧度表示)分别为startAngle和endAngle。最后一个参数表示是否按逆时针方向计算,值为false表示顺时针方向计算
lineTo(x, y):从上一点开始绘制一条直线,到(x, y)为止
drawImage(image, x, y, width, height):绘制图像到画布上,参数有3种,不一一介绍
save()与restore():保存上下文环境,操作...,恢复上次保存的上下文环境
这里只用到了这些,其他方法以后再介绍
css3 3D Transform为了能更酷炫点,再加上css3的3D翻转效果
transform-style:指定嵌套元素如何在3D空间中呈现。它主要有两个属性值:flat和preserve-3d,它本身需要设置在父元素中,如果设置了transform-style值为preserve-3d,就不能设置overflow值为hidden
perspective:设置查看者的位置,并将可视内容映射到一个视锥上,继而投到一个2D视平面上,就是视距
perspective-origin:决定perspective属性的源点角度
transition:过渡效果
translateZ():使一个元素在三维空间移动
rotateY():指定一个元素围绕Y轴旋转,旋转的量被定义为指定的角度;如果值为正值,元素围绕Y轴顺时针旋转;反之,如果值为负值,元素围绕Y轴逆时针旋转
这里只用到了这些,不做详细介绍,太多了...
准备工作先进行到这里,接下来进行本例的讲解。
具体实现参数数组
value:所占比重,百分之几
color:选中时颜色
highlight:选中时鼠标悬停时颜色
grey:未选中时颜色
greylight:未选中时鼠标悬停时颜色
我自己设置传入的参数:
var pieData = [ { value: 0.32, color:"#E8264b", highlight: "#FF0049", grey: "#5B5B5B", greylight: "#333" }, { value: 0.13, color: "#E64261", highlight: "#FF5A5E", grey: "#666", greylight: "#333" }, { value: 0.13, color: "#E05070", highlight: "#FF5A5E", grey: "#727272", greylight: "#444" }, { value: 0.1, color: "#E05D7D", highlight: "#FF5A5E", grey: "#7F7F7F", greylight: "#444" }, { value: 0.09, color: "#DB7691", highlight: "#FF5A5E", grey: "#8E8E8E", greylight: "#666" }, { value: 0.09, color: "#D6829C", highlight: "#FF5A5E", grey: "#999", greylight: "#666" }, { value: 0.07, color: "#D497AA", highlight: "#FF5A5E", grey: "#A5A5A5", greylight: "#666" }, { value: 0.07, color: "#D497AA", highlight: "#FF5A5E", grey: "#A5A5A5", greylight: "#666" } ];
绘制圆盘
function drawing (ctx, i) {//传入canvas的context startValue = endValue;//每个扇形开始绘制的位置 endValue = startValue + Math.PI * pieData[i].value * 2;//每个扇形结束绘制的位置 ctx.beginPath();//开始绘制 ctx.arc(225, 225, radiusBig, startValue, endValue, false);//绘制扇形的弧线 ctx.lineTo(225,225);//绘制扇形链接圆心的两条直线 ctx.lineWidth = 2;//设置线的宽度 ctx.closePath();//结束绘制 ctx.fillStyle = pieData[i].grey;//设置扇形颜色 ctx.strokeStyle = "#fff";//设置线的颜色 ctx.fill();//填充 ctx.stroke();//描边 }
绘制文字及其位置
putIcon()用来计算绘制位置,r为半径,θ为角度,x = r + r sinθ, y = r - r cosθ,left和top的值为x和y。
(先写在这,本人不会画图,等学会再来画)
function drawThing(ctx) { var i = 0; var icon = undefined; for( ; i < pieLen ; i++ ) { drawing(ctx, i); } for(i = 0 ; i < pieLen ; i++ ) { if( !effects[i].clicked ) { icon = putIcon(i, 225, 140); ctx.font = "bold 30px Arial"; ctx.textAlign = "center"; ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillText(i + 1, icon.x, icon.y); } } } function putIcon(count, radiusW, radiusN) { var values = angle = i = 0; for( ; i < count; i++) { values += pieData[i].value; } angle = Math.PI * 2 * (values + pieData[count].value / 2); return { x: Math.floor(radiusW + Math.sin(angle) * radiusN), y: Math.floor(radiusW - Math.cos(angle) * radiusN) } }
确定交互区域
确定交互区域本人的思路是获取鼠标在视口上的(x ,y),再将这个点是否是可交互区域,能耗可能会比较大,没想到更好的做法,不过看到css3的clip-path属性可以实现类似效果,之后会研究下。
首先确定点击区域为外层大圆与内层小圆之间,公式:(x - r) (x - r) + (y - r) (y - r) = r * r;
直线方程:(x - x1)/(x2 - x1) = (y - y1)/(y2 - y1);
两点即可判断一条直线,先确定圆心点(r, r),再根据角度确定直线与圆交点(r + r sinθ, y = r - r cosθ)
得到的直线方程为:y = (x - r) (-r cosθ) / (r * sinθ) + r;
相邻两条直线建立二元一次不等式组,即可确定中间区域;
动画缓动
将easing与requestAnimationFrame()的结合使用,这是实现掉落效果的动画
function clickThing (ctx, i) { var iteration = 0; var totalIterations = 30; var backX, backY; var icon = putIcon(i, 225, 140, true); var ty = icon.y - 25; //立即执行的递归方法 (function miniIcon () { ctx.clearRect(0, 0, 500, 500); backY = easing.easeOutBounce(iteration, ty, 25, totalIterations); ctx.font = "bold 30px Arial"; ctx.textAlign = "center"; ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillText(i + 1, icon.x, backY); if(iteration < totalIterations) { iteration++; requestAnimationFrame(function () { miniIcon(); }); } })(); }
使用css3实现3D翻转效果
最外层设置视距perspective: 2000px;perspective-origin:right top;
父级设置transition: all 0.7s ease-out;transform-style: preserve-3d;子级设置left和top为自身高宽的一半,使圆心位置为翻转中心点,back-c为背面,front-c为正面,改变rotatey(0deg)为rotatey(-180deg)表示从正面翻转180度到背面,反之亦然,translateZ()在这里用来表示层叠关系,一层盖在另一层上面。
.wrap { perspective: 2000px; perspective-origin:right top; position: relative; width: 450px; height: 450px; } .wrap .wrap-box { transition: all 0.7s ease-out; transform-style: preserve-3d; position: absolute; top: 50%; left: 50%; } #back-c { position: absolute; top: -225px; left: -225px; transform: translateZ(1px) rotatey(0deg); } #white-c { position: absolute; top: -225px; left: -225px; transform: translateZ(-2px) rotatey(0deg); } #front-c { position: absolute; top: -225px; left: -225px; transform: translateZ(-1px) rotatey(-180deg); }
html内容
写了很多canvas,white-c是翻转之后盖在上面的白色小圆,每次绘制都要画一次,所以拿出来减少能耗,text-c也是出于这个原因,text-c用来绘制小动画,line-c是拿出来当触发器用的,没必要单拎出来,只是想区分用途才拿出来的。
总结
花了点时间看了下自己的代码,找寻下迷失的自己,继续启程。
感兴趣的看官点击这里:coding:circle
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