摘要:华容道游戏看似简单,但求解需要设计的数据结构比较复杂,还牵涉到棋类游戏的棋局判断,所以整个过程还是挺费劲的。
此为《算法的乐趣》读书笔记,我用javascript(ES6)重新实现算法。
华容道游戏看似简单,但求解需要设计的数据结构比较复杂,还牵涉到棋类游戏的棋局判断,所以整个过程还是挺费劲的。我尽量用面向对象的思想来进行封装,整个过程将分成几个部分记录下来,今天是最后一部分,棋局的广度搜索。广度搜索
棋局的搜索空间是一个树状关系空间,广度优先搜索能够首先找到最优解,因为首先找到的解深度是最浅的。
游戏定义我们对算法的要求是:给定一个华容道游戏的开局布局,可以得到这个开局的所有解决方法以及相应的武将移动步骤,要求算法具有能用性,能处理任何一种开局的华容道游戏。
class HrdGame{ constructor(caoIdx, heroes){ this.caoIdx = caoIdx; //曹操在武将列表中的序号 var startState = new HrdGameState(); //新建开局棋局 startState.initState(heroes) //开局棋局初始化 this.states = [] //存储所有棋局状态,广度搜索的状态空间 this.zhash = {} //棋局及其镜像哈希,判重空间 this.result = 0; //解的总数 addNewStatePattern(this,startState) //开局处理,相当于游戏初始化 } }算法思路及代码
游戏的求解过程就是棋局的搜索过程,每移动一个棋子就会生成一个新的棋局,对每一个棋局我们都要生成其所有的后续棋局。结束条件:在生成每一个新棋局时,判断是否为解,是则该状态终止;另一方面,每一个棋局若其后续棋局数为空,也自动终止。
解的判定function isEscaped(game, gameState){ //曹操的位置到达(1,3) return (gameState.heroes[game.caoIdx -1].left == CAO_ESCAPE_LEFT) && (gameState.heroes[game.caoIdx - 1].top == CAO_ESCAPE_TOP) }棋局搜索
function resolveGame(game) //广度搜索主函数 { let index = 0; while(index < game.states.length){ gameState = game.states[index]; //依次选定棋局状态 if(isEscaped(game, gameState)){ //找到解,输出 game.result++; console.log("result:"+game.result+" step--"+gameState.step+" index:"+index) } else{ searchNewGameStates(game, gameState); //选定棋局搜索所有新棋局 } index++; } return (game.result > 0); }搜索新棋局
武将移动产生新棋局。
function searchNewGameStates(game, gameState) //搜索新棋局 { for(let i = 0; i < gameState.heroes.length; i++) //遍历武将 { for(let j = 0; j < MAX_MOVE_DIRECTION; j++) //遍历所有方向 { trySearchHeroNewState(game, gameState, i, j); //移动武将产生新棋局 } } }新棋局生成
根据华容道规则,对一个武将棋子连续移动只算一步,因此在每一步移动成功后,需要继续对该棋子尝试移动,但是移动的方向有限制,不能向原方向移动。
function trySearchHeroNewState(game, gameState, heroIdx, dirIdx) { let newState = moveHeroToNewState(gameState, heroIdx, dirIdx); //新棋局产生 if(newState) { if(addNewStatePattern(game, newState)) //处理新棋局,判重,添加到状态链中 { /*尝试连续移动,根据华容道游戏规则,连续的移动也只算一步*/ tryHeroContinueMove(game, newState, heroIdx, dirIdx); return; } } }移动武将
function moveHeroToNewState(gameState, heroIdx, dirIdx) { if(canHeroMove(gameState, heroIdx, dirIdx)) //能够移动 { var newState = new HrdGameState(); //新建棋局 if(newState) { copyGameState(gameState, newState); //用父棋局初始化新棋局 var hero = newState.heroes[heroIdx]; //取得武将 const dir = DIRECTION[dirIdx]; //取得方向 clearPosition(newState, hero.type, hero.left, hero.top); //清除父棋局信息 takePosition(newState, heroIdx, hero.type, hero.left + dir[0], hero.top + dir[1]); //新棋局数据生成 hero.left = hero.left + dir[0]; //武将新位置设定 hero.top = hero.top + dir[1]; newState.step = gameState.step + 1; //移动步数加一 newState.parent = gameState; //形成因果链 newState.move.heroIdx = heroIdx; //记录移动方法 newState.move.dirIdx = dirIdx; return newState; //返回新棋局 } } return null; }处理棋局
function addNewStatePattern(game, gameState) { var l2rHash = getZobristHash(zobHash, gameState); //计算棋局哈希值 if(!game.zhash[l2rHash]) //棋局不存在 { game.zhash[l2rHash] = l2rHash; //棋局哈希存储 var r2lHash = getMirrorZobristHash(zobHash, gameState); game.zhash[r2lHash] = r2lHash; //棋局镜像哈希存储 game.states.push(gameState); //棋局存储 return true; } return false; //棋局已经存在,忽略 }开局及解 横刀立马
定义:
var hs =[new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4) ]
四个解:
result:1 step--81 index:11930 result:2 step--85 index:12123 result:3 step--98 index:12337 result:4 step--101 index:12348指挥若定
定义:
var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), //构建武将列表,初始棋局 new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,3) ]
四个解:
result:1 step--73 index:11391 result:2 step--84 index:12207 result:3 step--86 index:12263 result:4 step--89 index:12306兵分三路
定义:
var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,0), //构建武将列表,初始棋局 new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,1), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,1), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,3) ]
四个解:
result:1 step--74 index:7767 result:2 step--80 index:9212 result:3 step--94 index:10921 result:4 step--97 index:11157完整代码
文中是主要代码分析,完整代码托管在开源中国,其中的hyd.js即华容道解法。
https://gitee.com/zhoutk/test小结
终于完成了,其中遇到一个坑,就是zobrist的空间问题,《算法的乐趣》书中是说用32位整数,但其提供的源码是左移15位,我觉得也应该够,就用了15位整数。结果搜索不到解,各种调试、跟踪,感觉哪哪都是对的,曹操就是下不来,郁闷一晚。突然想到会不会是zobrist空间太小,若空间太小,新的棋局会与旧棋局冲突,这样应该会导致很多状态被忽略。清晨起床一试,爽!
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