摘要:那么既然有添加事件,就有移除事件,使用方式与添加事件几乎完全一样事件类型事件执行函数可选,为布尔值表示在冒泡捕获阶段执行唯一需要注意的是即移除事件的函数,这里只能写函数名,而不能像添加事件一样将整个功能函数全部写入。
用户交互也许是我们学习canvas动画中首先需要掌握的部分。毕竟,如果没有交互或者向动画中做一些动态的输入,那么这跟看电影有什么区别呢?用户交互基于事件,一般来说包括:鼠标事件,触摸事件和键盘事件。
1、事件和事件执行在理解事件之前,你需要明白什么是listener和handler。
listener(即监听器)决定当一个事件发生时是否做出反应。handler(即执行者)是一个函数,当事件发生时被调用。好了,扯了这么多直接上代码:
element.addEventListener(type, handler[, useCapture]); type: 事件类型 handler: 事件执行函数 useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行
通过方法addEventListener来为某一元素添加事件,具体到我们的canvas上是什么样的呢?加入我们现在想要在canvas上绑定一个mousedown事件,具体代码如下:
canvas.addEventListener("mousedown", function(event){ console.log("Mouse pressed on element"); }, false)
这样我们就为canvas绑定了鼠标点击事件,当在canvas上按下鼠标是就会在控制台看到打印出 "Mouse pressed on element"。
那么既然有添加事件(addEventListener),就有移除事件(removeEventListener),使用方式与添加事件几乎完全一样:
element.removeEventListener(type, handler[, useCapture]); type: 事件类型 handler: 事件执行函数 useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行
唯一需要注意的是handler,即移除事件的函数,这里只能写函数名,而不能像添加事件一样将整个功能函数全部写入。也就是说,在添加某个事件的时候,我们可以将需要执行的函数写在事件监听之外并命名,这样如果你想要在后续的代码中移除该事件,直接将函数名传入移除事件的handler中即可。
现在让我们来实验下先为canvas添加一个事件,再将其移除
现在你可以看看控制台是否还能打印出“mouse down”!
2.鼠标事件鼠标事件一共可以分为:
mousedown
mouseup
click
dbclick
mousewheel
mouseover
mouseout
每一个鼠标事件都包含两个属性来决定当前鼠标的位置:pageX和pageY。通过pageX和pageY,还有canvas元素的偏移位置,我们就能够计算出鼠标具体是在canvas元素的什么位置。为了考虑不同浏览器的兼容性,以防万一你可以使用clientX和clientY。在这里,我们创建一个js文件,名为**utils.js**,这个文件是我们的一个工具函数,里面会逐渐加入一些我们重复使用的方法,那么现在我们向我们的工具函数中添加第一个方法captureMouse,具体代码如下:
utils.js文件 //将utils定义为window对象下的一个属性,属性值为对象 window.utils = {}; //在utils对象上定义捕获坐标的方法 window.utils.captureMouse = function(element){ //定义一个名为mouse的对象 var mouse = {x:0,y:0}; //为元素绑定mousemove事件 element.addEventListener("mousemove",function(event){ var x,y; //获取鼠标位于当前屏幕的位置, 并作兼容处理 if(event.pageX||event.pageY){ x = event.pageX; y = event.pageY; }else{ x = event.clientX + document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft; y = event.clientY + document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop; } //将当前的坐标值减去元素的偏移位置,即为鼠标位于当前canvas的位置 x -= element.offsetLeft; y -= element.offsetTop; mouse.x = x; mouse.y = y; },false); //返回值为mouse对象 return mouse; }
这个方法将DOM元素作为参数传入,这样我们只要将canvas传入就可以获取到鼠标在当前canvas的位置。具体代码如下:
Have a try!!!看看能否成功。
其实,关于canvas的鼠标位置获取的方法还可以应用它自身的一个方法getBoundingClientRect,这里做一个介绍,你可以使用,但本系列文章主要使用上面这种更具广泛性的方法。具体代码可以参考如下:
canvas.addEventListener("mousedown",function(event){ //event兼容处理 var event = event || window.event; //兼容处理,获取当前鼠标相对屏幕的坐标 var winX = event.clientX+document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft || event.pageX; var winY = event.clientY+document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop || event.pageY; //定义一个对象 var can = {x:0, y:0}; //调用getBoundingClientRect方法,该方法返回一个对象,包含canvas的left、 top、 width、 height等值 var canBox = canvas.getBoundingClientRect(); //(winX - canBox.left):与上面的含义一样,是减去canvas的偏移量 //(canvas.width/canBox.width):一般来说canvas.width和canBox.width是一样的,也就是说这两个的比值为1.但不排除你会为canvas设置边框,这是实际的坐标位置就会有所变化,比如canvas.width = 500, 你可能设置了一个1px的边框,那么canBox.width = 502, 所以比值就不为1了。这样做只是让数据更精确。 can.x = (winX - canBox.left)*(canvas.width/canBox.width); can.y = (winY - canBox.top)*(canvas.height/canBox.height); //输出 console.log(can.x,can.y); },false);3、键盘事件
键盘事件就两个:
keydown
keyup
我们同样可以向绑定鼠标事件那样为canvas绑定键盘事件。好吧!现在我们来看看,如何将一个键盘事件绑定到window(为什么不直接绑定到canvas上呢?想想)上:
任意按下按键
试一试,当按下鼠标的方向键是是否在控制台打印出了相应的信息!
4、触摸事件触摸事件包括以下3种:
touchstart
touchend
touchmove
触摸实践中,手指就充当了鼠标的作用。同样我们最为关心的是当前触摸的位置。和captureMouse方法一样,这里在我们的工具函数文件中,需要添加一新的方法来捕获触摸的位置,名为captureTouch,现在在utils.js文件中添加如下方法:
utils.js文件 window.utils.captureTouch = function (element) { var touch = { x: null, y: null, isPressed: false, event: null }; var body_scrollLeft = document.body.scrollLeft, element_scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft, body_scrollTop = document.body.scrollTop, element_scrollTop = document.documentElement.scrollTop, offsetLeft = element.offsetLeft, offsetTop = element.offsetTop; // 绑定touchstart事件 element.addEventListener("touchstart", function (event) { touch.isPressed = true; touch.event = event; }, false); // 绑定touchend事件 element.addEventListener("touchend", function (event) { touch.isPressed = false; touch.x = null; touch.y = null; touch.event = event; }, false); //绑定touchmove事件 element.addEventListener("touchmove", function (event) { var x, y, touch_event = event.touches[0]; //第一次touch if (touch_event.pageX || touch_event.pageY) { x = touch_event.pageX; y = touch_event.pageY; } else { x = touch_event.clientX + body_scrollLeft + element_scrollLeft; y = touch_event.clientY + body_scrollTop + element_scrollTop; } //剪去偏移量 x -= offsetLeft; y -= offsetTop; touch.x = x; touch.y = y; touch.event = event; }, false); //返回touch对象 return touch; };总结
这一节主要介绍用户与canvas交互的各种事件,重要的是你应该在你自己的工具函数文件中包含了以下两个方法:utils.captureTouch和utils.captureMouse这两个方法都是为了获取当前相对于canvas元素的位置。我们将在后面的章节中频繁使用。当然,除了这两个方法,由于我们使用的requestAnimationFrame方法同样也涉及到兼容性的问题,我们将它一同添加到utils.js中,具体代码请查看utils.js文件。
下一节,三角函数坐标旋转敬请期待!!!
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