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利用JavaScript生成一张随机的城市地图

wanghui / 882人阅读

摘要:在这里用简单的代码就生成了一张随机的城市地图。产生一个新元素时,会被同时放入两个数组,当元素死亡后,将其从中移除。以上检查交点的过程发生在函数中。

zz85在这里用简单的代码就生成了一张随机的城市地图。生成地图与画一棵随机的树十分相似,都是先给出初始的元素,每个元素在满足条件时会生成新的子代,最后由所有的元素共同组成了我们想要的地图或树。

程序中创建的几个对象

地图中的每一条道路对应程序中的一个Boid对象,Boid对象中用两个向量分别表示道路的起点和终点坐标。程序中的向量是使用 Three.js 这个库中的Vector2对象来表示的。

// 使用three.js中的向量来表示
this.start = new THREE.Vector2(x, y);
this.end = new THREE.Vector2(x, y);

Boid对象还有这些属性:

x,y:道路上距离起点最远的坐标

angle:道路的角度,会在其父代角度基础上偏转一个随机的角度

distance:这条道路的长度

dead:对象是否已经死亡

Boid还有一个update方法,它有如下的几个功能:

更新 x,y 坐标

this.distance += 2;
x = this.start.x + this.distance * this.dx;
y = this.start.y + this.distance * this.dy;
this.end.set(x, y);

检测相交情况,根据更新后的坐标作图。

在程序中需要创建两个数组用于保存Boid对象,boids中存放当前存活的元素,all_boids存放所有(包括存活和死亡)的元素。产生一个新元素时,会被同时放入两个数组,当元素死亡后,将其从boids中移除。

对于一条道路A,它会一直向前延伸,直到与另一条道路相交,这时将A的状态设置为dead。为了检测相交,需要对all_boids数组中的元素进行遍历。如果与其中的元素B出现了交点,可能是以下几种情况:

A是B的子代

B是A的子代

B的终点在A上

A在延伸过程中遇上了B

这最后一种情况才是我们所需要的,将交点坐标赋给A的终点,将A从boids数组中删去。以上检查交点的过程发生在update()函数中。

开始构建程序

在程序开始时,首先创建四个元素来表示画面的边框。

var b1 = new Boid();
var b2 = new Boid();
var b3 = new Boid();
var b4 = new Boid();

b1.dead = b2.dead = b3.dead = b4.dead = true;

b1.start.set(0, 0);
b2.start.set(width, 0);
b3.start.set(width, height);
b4.start.set(0, height);

b1.end = b2.start;
b2.end = b3.start;
b3.end = b4.start;
b4.end = b1.start;

all_boids.push(b1);
all_boids.push(b2);
all_boids.push(b3);
all_boids.push(b4);

然后创建第一个boid,它的坐标在画面的中间

var b = new Boid(width/2, height/2, Math.random() * 2 * Math.PI);
boids.push(b);
all_boids.push(b);

调用setInterval函数进入循环,首先检查boids.length,如果当前没有存活的boid,则退出循环,程序完成。否则遍历所有存活的Boid,更新其状态。在满足如下的几个条件时生成子代。

没有死亡

只有0.1的概率产生子代

当前所有存活元素的数量小于50

for (i = 0; i < boids.length; i++) {

   var b = boids[i];
   b.update();

   // 产生子代的几个条件:
   // 1. 没有死亡
   // 2. 只有0.1的概率产生子代
   // 3. 当前所有存活元素的数量小于50
   if (!b.dead && Math.random()>0.9 && boids.length < 50) {
       var child = new Boid(b.end.x, b.end.y,
           b.angle + Math.PI * (Math.random() > 0.5 ? 0.5 : -0.5));
       child.parent = b;
      // child.fillStyle = getRndColor();
       boids.push(child);
       all_boids.push(child);
   }

}

最终当存活的Boid数量为零时,程序运行完毕,就得到了一张随机的城市道路地图。当然,现在的地图还只是 2D 的版本,想生成 3D 的城市,可以查看下面的参考资料中zz85的博客。

代码及演示

我在GitHub上的代码地址

在线的 demo

参考资料

Making of Boids and Buildings

本文原发表在我的博客上。

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