摘要:动画占用大量内存,如何优化使用动画的注意事项有哪些问题这个问题主要出现在帧动画中,当图片数量较多且图片较大时就极易出现,这个在实际开发中要尤其注意,尽量避免使用帧动画。
目录介绍
4.0.0.1 Android中有哪几种类型的动画,属性动画和补间动画有何区别?补间动画和属性动画常用的有哪些?
4.0.0.2 View动画为何不能真正改变View的位置?而属性动画为何可以?属性动画是如何改变View的属性?
4.0.0.3 补间动画是如何作用于view的,从源码角度分析以下?为何说补间动画没有改变View的属性?
4.0.0.6 属性动画插值器和估值器的作用?插值器和估值器分别是如何更改动画的?
4.0.0.7 使用动画会出现哪些问题?动画占用大量内存,如何优化?使用动画的注意事项有哪些?
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4.0.0.1 Android中有哪几种类型的动画,属性动画和补间动画有何区别?
常见三类动画
View动画(View Animation)/补间动画(Tween animation):对View进行平移、缩放、旋转和透明度变化的动画,不能真正的改变view的位置。应用如布局动画、Activity切换动画
逐帧动画(Drawable Animation):是View动画的一种,它会按照顺序播放一组预先定义好的图片
属性动画(Property Animation):对该类对象进行动画操作,真正改变了对象的属性
属性动画和补间动画区别
属性动画才是真正的实现了view的移动,补间动画对view的移动更像是在不同地方绘制了一个影子,实际对象还是处于原来的地方。当动画的repeatCount设置为无限循环时,如果在Activity退出时没有及时将动画停止,属性动画会导致Activity 无法释放而导致内存泄漏,而补间动画却没问题。xml文件实现的补间动画,复用率极高。在 Activity切换,窗口弹出时等情景中有着很好的效果。
补间动画还有一个致命的缺陷,就是它只是改变了View的显示效果而已,而不会真正去改变View的属性。什么意思呢?比如说,现在屏幕的左上角有一个按钮,然后我们通过补间动画将它移动到了屏幕的右下角,现在你可以去尝试点击一下这个按钮,点击事件是绝对不会触发的,因为实际上这个按钮还是停留在屏幕的左上角,只不过补间动画将这个按钮绘制到了屏幕的右下角而已。下面这张图摘自网络!
补间动画和帧动画xml文件存放的位置
补间动画是放置到res/anim/下面
帧动画是放置到res/drawable/下面,子节点为animation-list,在这里定义要显示的图片和每张图片的显示时长
补间动画和属性动画常用的有哪些?技术博客大总结
View动画框架是旧的框架,只能用于Views。比较容易设置和能满足许多应用程序的需要。View动画框架中一共提供了AlphaAnimation(透明度动画)、RotateAnimation(旋转动画)、ScaleAnimation(缩放动画)、TranslateAnimation(平移动画)四种类型的补间动画;并且View动画框架还提供了动画集合类(AnimationSet),通过动画集合类(AnimationSet)可以将多个补间动画以组合的形式显示出来。
与属性动画相比View动画存在一个缺陷,View动画改变的只是View的显示,而没有改变View的响应区域,并且View动画只能对View做四种类型的补间动画。因此Google在Android3.0(API级别11)及其后续版本中添加了属性动画框架,从名称中就可以知道只要某个类具有属性(即该类含有某个字段的set和get方法),那么属性动画框架就可以对该类的对象进行动画操作(其实就是通过反射技术来获取和执行属性的get,set方法),同样属性动画框架还提供了动画集合类(AnimatorSet),通过动画集合类(AnimatorSet)可以将多个属性动画以组合的形式显示出来。
4.0.0.2 View动画为何不能真正改变View的位置?而属性动画为何可以?属性动画是如何改变View的属性?
View动画为何不能真正改变View的位置?而属性动画为何可以?
View动画改变的只是View的显示,而没有改变View的响应区域;而属性动画会通过反射技术来获取和执行属性的get、set方法,从而改变了对象位置的属性值。
Animation产生的动画数据实际并不是应用在View本身的,而是应用在RenderNode或者Canvas上的,这就是为什么Animation不会改变View的属性的根本所在。
属性动画是如何改变View的属性?
具体看我这篇博客:https://www.jianshu.com/p/4af...
4.0.0.3 补间动画是如何作用于view的,从源码角度分析以下?为何说补间动画没有改变View的属性?
关于补间动画原理
要了解Android动画是如何加载出来的,我们首先要了解Android View 是如何组织在一起的.每个窗口是一颗View树. RootView是DecorView,在布局文件中声明的布局都是DecorView的子View.是通过setContentView来设置进入窗口内容的. 因为View的布局就是一棵树.所以绘制的时候也是按照树形结构来遍历每个View进行绘制.ViewRoot.java中 draw函数准备好Canvas后 调用 mView.draw(canvas),这里的mView是DecorView.
下面看一下递归绘制的几个步骤:技术博客大总结
1.绘制背景
2.如果需要,保存画布(canvas),为淡入淡出做准备
3.通过调用View.onDraw(canvas)绘制View本身的内容
4.通过 dispatchDraw(canvas)绘制自己的孩子,dispatchDraw->drawChild->child.draw(canvas) 这样的调用过程被用来保证每个子 View 的 draw 函数都被调用
5.如果需要,绘制淡入淡出相关的内容并恢复保存的画布所在的层(layer)
6.绘制修饰的内容(例如滚动条)
当一个 ChildView 要重画时,它会调用其成员函数 invalidate() 函数将通知其 ParentView 这个 ChildView 要重画,这个过程一直向上遍历到 ViewRoot,当 ViewRoot 收到这个通知后就会调用上面提到的 ViewRoot 中的 draw 函数从而完成绘制。Android 动画就是通过 ParentView 来不断调整 ChildView 的画布坐标系来实现的
如何计算补间动画数据
首先进入Animation类,然后找到getTransformation方法,主要是分析这个方法逻辑,如图所示
那么这个方法中做了什么呢?Animation在其getTransformation函数被调用时会计算一帧动画数据,而上面这些属性基本都是在计算动画数据时有相关的作用。
第一步:若startTime为START_ON_FIRST_FRAME(值为-1)时,将startTime设定为curTime
第二步:计算当前动画进度:
normalizedTime = (curTime - (startTime + startOffset))/duration
若mFillEnabled==false:将normalisedTime夹逼至[0.0f, 1.0f]
第三步:判断是否需要计算动画数据:
若normalisedTime在[0.0f, 1.0f],需计算动画数据
若normalisedTime不在[0.0f, 1.0f]:
normalisedTime<0.0f, 仅当mFillBefore==true时才计算动画数据
normalisedTime>1.0f, 仅当mFillAfter==true时才计算动画数据
第四步:若需需要计算动画数据:
若当前为第一帧动画,触发mListener.onAnimationStart
若mFillEnabled==false:将normalisedTime夹逼至[0.0f, 1.0f]
根据插间器mInterpolator调整动画进度:
interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime)
若动画反转标志位mCycleFlip为true,则
interpolatedTime = 1.0 - normalizedTime
调用动画更新函数applyTransformation(interpolatedTime, transformation)计算出动画数据
第五步:若夹逼之前normalisedTime大于1.0f, 则判断是否需继续执行动画:
已执行次数mRepeatCount等于需执行次数mRepeated
若未触发mListener.onAnimationEnd,则触发之
已执行次数mRepeatCount不等于需执行次数mRepeated技术博客大总结
自增mRepeatCount
重置mStartTime为-1
若mRepeatMode为REVERSE,则取反mCycleFlip
触发mListener.onAnimationRepeat
4.0.0.6 属性动画插值器和估值器的作用?插值器和估值器分别是如何更改动画的?
插值器(Interpolator):根据时间流逝的百分比计算出当前属性值改变的百分比。确定了动画效果变化的模式,如匀速变化、加速变化等等。View动画和属性动画均可使用。常用的系统内置插值器:
线性插值器(LinearInterpolator):匀速动画
加速减速插值器(AccelerateDecelerateInterpolator):动画两头慢中间快
减速插值器(DecelerateInterpolator):动画越来越慢
类型估值器(TypeEvaluator):根据当前属性改变的百分比计算出改变后的属性值。针对于属性动画,View动画不需要类型估值器。常用的系统内置的估值器:技术博客大总结
整形估值器(IntEvaluator)
浮点型估值器(FloatEvaluator)
Color属性估值器(ArgbEvaluator)
4.0.0.7 使用动画会出现哪些问题?动画占用大量内存,如何优化?使用动画的注意事项有哪些?
使用动画会出现哪些问题?
OOM问题:这个问题主要出现在帧动画中,当图片数量较多且图片较大时就极易出现OOM,这个在实际开发中要尤其注意,尽量避免使用帧动画。
内存泄露:在属性动画中有一类无限循环的动画,这类动画需要在Activity退出时及时停止,否则将导致Activity无法释放从而造成内存泄露,通过验证后发现View动画并不存在此问题。
动画占用大量内存,如何优化?
使用动画的注意事项有哪些?
OOM问题:这个问题主要出现在帧动画中,当图片数量较多且图片较大时就极易出现OOM,这个在实际开发中要尤其注意,尽量避免使用帧动画。
内存泄露:在属性动画中有一类无限循环的动画,这类动画需要在Activity退出时及时停止,否则将导致Activity无法释放从而造成内存泄露,通过验证后发现View动画并不存在此问题。
兼容性问题:动画在3.0以下的系统有兼容性问题,在某些特殊场景可能无法正常工作,因此要做好适配工作。
View动画的问题:View动画是对View的影像做动画,并不是真正改变View的状态,因此有时候会出现动画完成后View无法隐藏的现象,即setVisibility(View.GOEN)失效了,这个时候只要调用view.clearAnimation()清除View动画即可解决问题。技术博客大总结
不要使用px:在进行动画的过程中,要尽量使用dp,使用px会导致在不用的设备上有不用的效果。
动画元素的交互:从3.0开始,将view移动(平移)后,属性动画的单击事件触发位置为移动后的位置,但是View动画仍然在原位置。在Android3.0以前的系统中,不管是View动画还是属性动画,新位置都无法触发单击事件同时,老位置仍然能触发单击事件(因为属性动画在Android3.0以前是没有的,是通过兼容包实现的,底层也是调用View动画)。
硬件加速:使用动画的过程中,建议开启硬件加速,这样会提高动画的流畅性。
开启方法:
在你的Android manifest文件,添加hardwareAccelerated属性就可以了。可以给整个application添加,也可以多带带给一个acitivty添加,该属性默认值为false;
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